A Houseparty é um ponto de encontro virtual para “fugir à covid-19”

Em Março, os downloads da aplicação que funde jogos de cultura geral com chamadas de vídeo aumentaram 38.173%. O isolamento social leva milhares de pessoas em todo o mundo a procurar aplicações de jogos sociais para se conectarem ao final do dia.

,Marco Polo
Fotogaleria
Houseparty
,Aplicativo móvel
Fotogaleria

Depois de passar a noite a fazer quizzes com os amigos, Gonçalo Ayala mantém o café matinal, às 10h30, com os colegas da equipa do Jardim Zoológico de Lisboa. Só que, em vez de sair de casa, ambas as actividades são feitas dentro de portas, através de ecrãs. “Estes pequenos momentos têm-me ajudado a manter a sanidade mental e os hábitos”, partilha Ayala, 26 anos, com o P3. Antes do isolamento social, os dias eram divididos entre vários projectos de freelance, o trabalho como educador no jardim zoológico e serões de jogos de tabuleiro. “Agora, estou paradinho, em casa. E, nisso, aplicações como a Houseparty têm ajudado bastante.”

Enquanto plataformas de videoconferência, como o Zoom, ou aplicações de mensagens, como o WhatsApp, dominam no horário das 9h às 17h, a noite foi agarrada pela Houseparty. Esta é uma aplicação em que grupos de amigos se podem juntar, em videoconferência, numa miscelânea de actividades, como adivinhar os desenhos uns dos outros, responder a perguntas de cultura geral, associar palavras ou imitar pessoas famosas. Algumas são grátis, outras pagas.

Apesar de a aplicação existir desde 2017, a popularidade subiu a pique com a expansão das medidas de contenção da pandemia de covid-19 em todo o mundo. Portugal não é excepção. Na primeira semana de Março, a aplicação foi descarregada cerca 110 vezes em Portugal. Na semana de 9 de Março foi descarregada mais de 42 mil vezes e na seguinte — a primeira com crianças e jovens em regime de aulas virtuais — foi descarregada 91 mil vezes. Mesmo rumores sobre a segurança da aplicação nas redes sociais (que já foram, entretanto, desmentidos), não influenciaram muito o número de downloads.

Aumento de 38.173%

Estes números foram partilhados com o P3 pelo portal de análise de dados Sensor Tower. “A Houseparty tornou-se um fenómeno em Portugal, com as pessoas à procura de novas formas de se conectarem cara a cara. Existiu um aumento de 38.173% entre a primeira e a segunda semana de Março”, explica ao P3 Craig Chapple, analista na Sensor Tower. Outras aplicações populares nesta época incluem plataformas para fazer exercício online, encomendar comida e relaxar. “A procura por aplicações de entretenimento e jogos é das que mais tem subido. A Houseparty tem a vantagem de ser muito fácil de começar a utilizar e de convidar amigos porque pode ser associada às contas dos utilizadores no Facebook.”

Para Ana Castro, 27 anos, tem sido a solução para se “abstrair do que se passa lá fora” quando desliga do teletrabalho no sector financeiro, ao final do dia. Para o professor de natação Fábio Paiágua, 29 anos, “tem facilitado a manutenção do contacto com grupos de amigos” durante o isolamento em Mafra.

Foto
A mesa de Gonçalo Ayala é o cenário para os cafés virtuais com a equipa do Jardim Zoológico de Lisboa, durante o dia, e os jogos na Houseparty, à noite.

O fenómeno não se cinge a Portugal, com a aplicação a aparecer no topo das listas de aplicações gratuitas mais populares da empresa de consultoria AppAnnie para Espanha, Itália e Reino Unido. A empresa, comprada em 2019 pela editora americana Epic Games (que também é dona do videojogo Fortnite) prefere não comentar a popularidade recente: “Não vamos estar disponíveis para comentar a utilização ou fornecer quaisquer dados durante a pandemia global”, lê-se num email enviado ao P3.

Mas não é só a Houseparty que está a proliferar nos serões. Outras opções populares incluem a Netflix Party, uma extensão do Google Chrome para ver séries ou filmes disponíveis na Netflix em simultâneo com a família e os amigos, a plataforma Discord, que permite ter conversas no meio de videojogos, e o Bunch.live, que reúne pessoas em partidas de snooker virtuais e desenhos colaborativos.

Foto
O Bunch.live mistura videojogos e videoconferências Bunch Games

Em comum têm o facto de resultarem da fusão entre uma plataforma de comunicação (plataformas de videoconferência ou mensagens) e uma plataforma de entretenimento (de streaming ou videojogos). “Durante a pandemia, aplicações de jogos em conjunto podem funcionar como uma forma de socialização à distância, ao juntar grupos de amigos e familiares separados”, avança Soomin Kim, uma investigadora do Laboratório de Comunicação entre Humanos e Máquinas da Universidade de Seul, que tem explorado o “fenómeno sócio-teconológico” de quizzes inseridos em chamadas de vídeo desde 2019. 

Para Ana Ferreira, 26 anos, uma designer gráfica a trabalhar a partir de casa, este tipo de aplicações são uma alternativa às conversas virtuais com muitas pessoas, que “se tornaram mentalmente cansativas”. “O facto de serem apps com outro objectivo que não apenas falar é uma excelente ideia para diminuir a distância e a solidão que todos podemos sentir”, partilha a jovem.

“Não estamos em isolamento social”

A solidão pode provocar sérios danos na saúde. Quando as pessoas se sentem sozinhas, os níveis de cortisol — uma hormona libertada em resposta ao stress — aumentam. Níveis muito altos de cortisol afectam negativamente o sistema imunitário, aumentam a inflamação e diminuem a capacidade cognitiva. Um estudo de 2016, publicado na revista Heart, nota mesmo que estar só é um factor de risco para problemas cardíacos ou acidentes vasculares cerebrais ao mesmo nível que a ansiedade ou a tensão no trabalho.

 “A solidão também está associada a problemas como obesidade, o alcoolismo e o tabagismo. Mas o isolamento social não é equivalente à solidão”, diz ao P3 a psicóloga clínica Cristina Sousa Ferreira, uma das responsáveis pela Oficina da Psicologia, em Lisboa. Uma pessoa pode estar rodeada de gente e sentir-se só e pode estar isolada sem se sentir sozinha. “E nós não estamos em isolamento social total porque temos o mundo virtual que está cada vez mais acessível a pessoas de todas as idades”, sublinha.

Sousa Ferreira vê as redes virtuais, plataformas de videoconferência e jogos como “um ponto de contacto essencial” durante a pandemia de covid-19. “É paradoxal porque normalmente tentamo-nos afastar do ecrã”, reconhece a profissional. “Só que nós somos um animal social. É a nossa capacidade de estabelecer relações que nos tem permitido sobreviver como uma espécie. Não só para a sobrevivência física, mas também para a sobrevivência mental.”

A vantagem de aplicações como a Houseparty ou o Bunch.live é a riqueza de estímulos. “Receber um ‘gosto’ nas redes sociais dá ideia de que os outros gostam de nós, mas as aplicações de vídeo em directo com jogos trazem outra qualidade. É possível perceber se os outros estão atentos, se estão a sorrir, se estão a fazer cara feia”, explica Sousa Ferreira. “Vivemos numa situação anómala de medo e incerteza em que o lazer não é fácil. Podemos ter mais tempo para ler, mas não nos conseguimos concentrar.”

Os jogos oferecem uma componente lúdica e didáctica que transcende várias faixas etárias, mas também é preciso saber usá-las e ter atenção às definições de privacidade. A DECO não recomenda o uso da aplicação devido à quantidade de dados que são partilhados com terceiros como o Facebook, e empresas de publicidade para criar publicidade segmentada. Há no entanto estratégias para partilhar menos dados como impedir a aplicação de aceder aos contactos do Facebook e de obter a localização do utilizador.

A falta de literacia digital em Portugal pode, no entanto, ser um problema. De acordo com dados do índice de 2019 de Digitalidade da Economia e da Sociedade (DESI), da Comissão Europeia, a percentagem de cidadãos em Portugal que nunca utilizaram a Internet ronda os 23%. É o dobro da média da União Europeia e a situação é pior entre os mais velhos. De acordo com dados de 2019 da Pordata, perto de 43% da população entre os 55 e os 64 anos não usa Internet. O número sobe para 67% na faixa etária dos 65 aos 74. “Nestes casos, o contacto por telefone é essencial”, nota a psicóloga Sousa Ferreira. “Ainda assim, nos últimos anos, muitos idosos já começaram a mexer em computadores e tablets, até porque muitos reformados já tiveram uma vida profissional com computadores.”

Com os jogos, porém, consegue-se escapar à realidade durante alguns minutos. “Numa chamada virtual básica contam-se as novidades e depois acabou”, diz Gonçalo Ayala. “Na Houseparty há uma distracção. É divertido. As pessoas riem-se e podemos todos fugir um pouco da covid-19.”

Editado 17h00: Acrescentada alerta da DECO sobre a Houseparty.

Sugerir correcção
Comentar