110 Histórias, 110 Objectos: o boneco SenToy

O podcast 110 Histórias, 110 Objectos, do Instituto Superior Técnico, é um dos parceiros da Rede PÚBLICO.

No podcast 110 Histórias, 110 Objectos, um dos parceiros da Rede PÚBLICO, percorremos os 110 anos de história do Instituto Superior Técnico (IST) através dos seus objectos do passado, do presente e do futuro. Neste 31.º episódio do podcast, conhecemos o boneco SenToy.

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O boneco SenToy Débora Rodrigues

Felicidade. Medo. Zanga. Nojo. Surpresa. Infelicidade. São seis emoções humanas que um boneco, de seu nome SenToy, aprendeu a detectar e a transmitir para um computador.

Estamos no início do século, em 2001, e o que parece uma brincadeira é na verdade um dos primeiros projectos europeus na área da computação afectiva, conduzido por uma equipa multidisciplinar do IST. Estava a nascer a tecnologia de interfaces tangíveis, que permite controlar personagens num jogo através de um objecto físico, hoje tão popular entre consolas de videojogos. E o SenToy, que inclui no nome a ideia de sentir (sensing) e de brinquedo (toy), foi um dos primeiros embaixadores da tecnologia, tendo viajado por todo o mundo.

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SenToy é um boneco sem rosto, sem género e sem idade, desenvolvido para comunicar emoções para um computador e interagir com um jogo. Cor cinzenta, calção azul, cerca de meio metro de altura, duas pernas, dois braços, tronco e pouco mais. Sensores e acelerómetros para detectar movimentos e um lugar na história da investigação nacional.

“Chegámos à conclusão que se o boneco fosse muito parecido com um humano as pessoas tinham dificuldade em manipulá-lo, sentiam-se mal em fazê-lo. Porque nós pedíamos para dobrá-los para transmitir emoções”, explica Rui Prada, professor do Departamento de Engenharia Informática no Técnico e investigador na área de inteligência artificial e de jogos digitais. “Acabámos por fazer uma coisa de meio metro, fofinho, que era neutro em termos de características humanas”, resume.

Para definir como essas emoções seriam representadas, foi estudado como é que as pessoas usavam o boneco e que tipo de movimentos faziam para comunicar essas emoções. As mais frequentes foram as utilizadas no boneco. “Por exemplo, a felicidade seria o boneco a saltar de um lado para o outro. O medo seria encolher o boneco. A surpresa seria saltar para trás. Com isso criámos os sensores no boneco para identificar estes sinais”, explica Rui Prada. A partir desses movimentos, foi criada uma mecânica de jogo em que os personagens tinham um estado emocional e agiam de acordo com esse estado emocional. Ao jogador cabia a responsabilidade de mudar as emoções.

O SenToy e o jogo nasceram no contexto de um projecto europeu, o Safira, coordenado por Ana Paiva, professora catedrática do Departamento de Informática do Instituto Superior Técnico e investigadora no Grupo de Inteligência Artificial para Pessoas e Sociedade (GAIPS / INESC ID). “Quando desenhámos o projecto, pensámos em como as emoções estão muito ligadas ao corpo. Achámos que seria interessante explorar a interacção entre os humanos e a máquina, usando as emoções. Na altura, pareceu-nos interessante explorar um objecto que fizesse de interface na expressão dessas emoções”, explica.

“Na altura não havia ainda interfaces tangíveis, não havia a Wii [que só surge depois]. Portanto esta ideia de controlar personagens num jogo através de um objecto físico foi muito inovadora, porque não havia nada”, defende. “Foi pouco depois do livro Affective Computing ter surgido, da Rosalind Picard. O projecto foi muito inovador: as pessoas conheciam, falavam do Sentoy”, recorda.

O trabalho de investigação pretendia explorar a capacidade de construir um objecto que permitisse às pessoas expressar emoções que controlassem um ambiente virtual. “O potencial deste tipo de interacção pode ser usado para muitas coisas, nomeadamente para terapia, para fazer com que as pessoas libertem um conjunto de frustrações”, explica. Exemplo: o SenToy foi usado num jogo que pretendia ajudar crianças vítimas de bullying (no contexto de um projecto de mestrado do IST).

“Foi uma época muito motivadora que criou de certa maneira o GAIPS, o grupo de investigação que agora tem muita gente”, recorda. O projecto reuniu uma equipa multidisciplinar de cooperação entre áreas como a electrónica, o processamento de sinal, a parte de jogos, a computação afectiva, a psicologia e o design.

A parte electrónica foi assegurada na altura pela equipa de Moisés Piedade, professor aposentado do IST, e que agora volta a pensar num futuro para o boneco. É actualmente um dos responsáveis pelo Museu Faraday, que se encontra no campus Alameda do Técnico, e aponta a intenção: “O nosso objectivo aqui no museu é pô-lo a trabalhar. 20 anos depois era um feito importante. Trouxe-o para aqui exactamente para isso, mas todos os dias aqui no museu há mais trabalho do que o que conseguimos fazer”.

Ana Paiva e Rui Prada mostram-se contentes com essa possibilidade. Ou, na linguagem SenToy, boneco aos saltos de um lado para o outro.

O podcast 110 Histórias, 110 Objectos é um dos parceiros da Rede PÚBLICO. É um programa do Instituto Superior Técnico com realização de Marco António (366 ideias) e colaboração da equipa do IST composta por Filipa Soares, Sílvio Mendes, Débora Rodrigues, Patrícia Guerreiro, Leandro Contreras, Pedro Garvão Pereira e Joana Lobo Antunes.

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