Crítica

Trinta minutos para começo de conversa sobre o peso da multidão

Original e sem medo de arriscar, Kids é uma visão artística e metafórica de como nos influenciamos em sociedade.

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Mais do que interessado em responder às perguntas dos jogadores, Kids aposta a sua curta longevidade no despoletar de novas interrogações. Propositadamente vago, é um videojogo que quer ser o arranque de uma conversa, se não com outros membros da comunidade, pelo menos no diálogo interno que os jogadores certamente terão após o terminar.

Apenas com duas cores, preto e branco, a criação de Michael Frei e de Mario von Rickenbach mostra no ecrã figuras desenhadas à mão. Corpos sem traços distintos, cada representação do humano é anónima e descaradamente uma repetição de si mesma. Quem joga tem o papel de as encaminhar por cenários sem pontos de referência, sem marcas, sem grafismos enaltecidos além do contraste com as personagens.

Um cenário branco, um enorme buraco preto no seu centro. Tocar nas figuras tem apenas um resultado: a sua queda no buraco. Uma, duas, dezenas e dezenas de figuras no final da obra, todas repetindo o mesmo salto para o desconhecido. Uma multidão onde uma personagem bate palmas; uma multidão onde esse gesto é repetido por todos numa onda coreografada. Kids é uma demonstração de comportamentos e da procura de um líder que possa ser imitado: o quão fácil é não desbravar terreno.

Os créditos rolam no ecrã em menos de trinta minutos, o que serve também para escrever que cada uma das mais de trinta cenas incluídas é bastante breve. Em algumas dessas vinhetas, as personagens apontam para direcções opostas do ecrã, afirmando que é aquele o caminho a seguir. Kids usa esta metáfora para outra das linhas de discussão que quer abrir: a pressão dos outros e a forma como pode ser aproveitada.

Não menos importante é a forma como alguns momentos são aplicados aos próprios jogadores, ou seja, testando os seus comportamentos e o livre arbítrio. Nadar contra a concorrente é uma cena onde a interpretação da metáfora é literal. Porém, descobrir que é isso que temos que fazer é deixar-nos ir na corrente durante alguns segundos. A falta propositada de instruções é exactamente aquilo que a obra quer: que seja quem joga a aperceber-se que pode interrogar e quebrar aquilo que é esperado de si.

Ao site The Verge, Michael Frei, afirmou que “é importante que o jogo continue aberto à interpretação”. E assim ficará em vários formatos: Kids é o jogo publicado no PC e dispositivos móveis, é uma curta-metragem e é também uma instalação que começou no MuDA, em Zurique, antes de fazer uma digressão pelo mundo.

Kids é uma obra com várias camadas de interpretação, que pode ser aprofundada se pensarmos que a escolha, a revolta e o comportamento individual destas figuras nunca o é completamente, pois é o jogador que lhe está a ditar as vontades. Tal pode ser visto então como uma orquestração e uma manipulação: pensar e sentir a originalidade e o pensamento autónomo, quando na verdade são personagens que não passam de marionetas.

Ironicamente, há ainda um grau mais profundo de interpretação. Quem joga pode achar que está a manipular as figuras em Kids com a sua vontade. Todavia, afastem-se um pouco e na verdade estarão apenas a cumprir aquilo que os criadores esperam que aconteça. Colocar esta ideia na mente de quem compra um videojogo é desafiar o cânone da indústria, onde normalmente as sensações de euforia e de conquista chegam de tarefas pouco dadas a múltiplas interpretações. E quem comprar Kids apenas pelos processos de jogabilidade e de cenografia ficará desiludido. Isso não é uma falha, é apenas um facto – o jogo pede que a mente trabalhe além do ecrã.

A maior lacuna é o hermetismo de algumas ideias. Dependendo tanto da interpretação de cada um, o jogo denota a ausência prolongada de algo concreto, especialmente algo que poderia ser usado não como um guia, mas como um estímulo à navegação pelo abstracto.

Não há forma errada de interpretar Kids, o que pode haver é a sensação de que algumas das vinhetas podiam ter sido aproveitadas para reforçar a dedução de cada um. Numa determinada cena, várias figuras apontam para os seus semelhantes, até que todas apontem apenas para uma. É um claro exemplo do quão eficaz a pressão dos pares pode ser, mas podia ser um segmento usado até o jogador sentir essa mesma pressão sobre si.

Kids é, sobretudo, um jogo sobre a sociedade a olhar para a sociedade. A sua beleza é que podem sentir algo completamente diferente sem alguém estar certo ou errado, ainda que, ocasionalmente, o jogador se possa sentir ironicamente diluído no meio de uma multidão.