Crónica

Cara a cara com um zombie virtual

Numa sala de 200 metros quadrados e de arma na mão, experimentámos um jogo de realidade virtual sem fios. É como paintball, mas em versão apocalíptica.

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Cada "ataque de zombies" dura cerca de 30 minutos Zero Latency
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A minha recomendação? Carreguem no gatilho e dispararem. É a única coisa que se pode fazer quando se tem três corpos em estado de decomposição à nossa frente com cara de quem tem fome e nos quer comer. Acertar na cabeça é ideal. E quando as balas acabam e eles se aproximam cada vez mais – pausa! São dez segundos de “castigo” até se poder voltar à acção.

Zombie Survival é um jogo de realidade virtual em grupo e sem fios. Em breve, os visitantes do centro comercial Dolce Vita Tejo, na Amadora, vão poder amarrar um kit de realidade virtual às costas para tentar parar um apocalipse zombie numa arena de 200 metros quadrados. O novo centro da Zero Latency – a empresa australiana responsável pelo projecto – abre no dia 18 de Dezembro.

O mercado dos jogos de realidade virtual tem tido um arranque lento. A tecnologia existe há décadas, mas nunca se massificou por ser cara e difícil de utilizar. Em 2014, com a criação de equipamentos mais acessíveis (como os óculos de cartão do Google) a esperança reacendeu-se. Na altura, o Facebook investiu três mil milhões de dólares na startup Oculus, porque via a realidade virtual como o futuro “do quotidiano de milhares de milhões de individuos”. Ainda não aconteceu. A Sony, que lidera as vendas de óculos de realidade virtual, está agora a enviar o seu equipamento a alguns clientes para experimentarem. A analista Grand View Research estima que o mercado atinja os 45 mil milhões de dólares (38 mil milhões de euros) até 2025.

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O jogo visto de fora

A melhor forma de descrever a experiência oferecida pela Zero Latency é “tipo paintball, mas com zombies”. Todos os jogadores (o máximo são seis por jogo) levam uma mochila às costas, um par de óculos de realidade virtual, uns auscultadores com microfone integrado e uma arma, chamada Raven, para a arena. A mala esconde um computador que permite que o jogo funcione sem fios. Juntos, o peso do computador e da Raven rondam os quatro quilos e meio. É o motivo para o jogo ser só para maiores de 13. “Nem é o conteúdo. Vamos ter jogos disponíveis para crianças, mas como o equipamento é pesado não vejo alguém com menos de dez anos a conseguir jogar”, explica Alberto Marcos, o responsável por desenvolver o projecto da Zero Latency na Europa, numa sessão para jornalistas. 

O ambiente faz lembrar um armazém abandonado. Nos primeiros segundos, só temos tempo de começar a montar as barreiras (algo que acontece disparando para uma ferramenta, o que materializa pneus abandonados à nossa frente) antes que os zombies cheguem para nos devorar.

Há vários modos de disparo na Raven (que se alteram ao pressionar um botão azul) e há zombies mais e menos difíceis de derrotar. Alguns são profissionais de escritório confusos que ainda têm sapatos de saltos, outros são lutadores de sumo gigantes, ou antigos polícias de intervenção com escudos e capacetes, mas todos querem dar-nos uma dentada. Se olharmos para baixo, vemos a nossa pontuação e o ranking face aos outros membros da equipa.

Há alguns problemas no jogo. Se alguém se aproximar muito perto de outro jogador, o sistema começa a apitar (o que torna difícil ouvir os membros da nossa equipa), e os “culpados” nem sempre se afastam uns dos outros porque estão distraídos a combater. O barulho não faz parte da trilha sonora?

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O ambiente lembra um armazém abandonado Zero Latency

Depois, há as paredes que não vemos. O perigo não é ir contra elas – há uma pessoa (conhecido por Game Master) a dar instruções nos nossos auscultadores –, mas parar o jogo. Quando nos aproximamos de uma parede real, o sistema começa a piscar. Se nos aproximarmos demasiado o jogo pára até que o responsável pela pausa forçada se afaste. Aconteceu-nos algumas vezes, o que estragou o ritmo.

Ocasionalmente, é difícil perceber as instruções do Game Master (como “Subam ao elevador!” ou “É o jogador 2 que está perto da parede”), porque todos os membros da equipa parecem iguais (soldados equipados com roupa camuflada). Nos jogos reais – a partir de dia 18 de Dezembro – cada jogador vai poder definir a sua altura e um nome para ter a boiar por cima da cabeça. “Ainda não dá para criarem mesmo um avatar. Ainda não desenvolvemos essa tecnologia”, diz Alberto Marcos.

Cada sessão de 60 minutos custa 25 euros por pessoa: são 15 minutos para a equipa da Zero Latency explicar as regras e ajudar a montar o equipamento, 30 minutos de jogo, e 15 minutos para tirar o equipamento e conferir as pontuações finais. No entanto, a duração varia consoante o tempo que cada grupo demora a perceber como tudo funciona. 

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O ambiente ao longo do jogo Zero Latency

É a oportunidade de provar que seríamos os heróis de séries como o Walking Dead ou filmes como 28 Days Later ou a comédia Zombieland. Com balas quase inesgotáveis, e mortes que só duram dez segundos torna-se tudo mais simples.