Crítica

Aquele momento de The Last of Us que fez os jogadores baixarem o comando

O jogo da Naughty Dog foi eleito um dos melhores da geração passada de consolas e estes foram os minutos em que a maioria se apercebeu que estava a jogar algo especial.

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Existe o jogo mau adorado por alguns; existe o jogo bom detestado por alguns. The Last of Us é um jogo muito bom adorado por muitos. Existem vários prismas pelos quais se pode afinar o diapasão da escrita sobre a obra da Naughty Dog. Os parágrafos seguintes serão dedicados à fase inicial, aquela fase em que os jogadores que experimentam o jogo pela primeira vez ainda não sabem o que lhes espera; ainda não sabem — como poderiam saber? — que passados cinco, dez, quinze minutos testemunhariam um evento que ficará durante muito tempo calcinado na memória, certamente mais que demora a terminar o jogo.

Se já terminaram o jogo provavelmente saberão exactamente até onde chegará o texto, se ainda não o jogaram é sensato recomendar que não leiam mais, porque neste caso ler nunca terá o mesmo impacto que jogar. The Last of Us começa no dia de aniversário de Joel, um dos seus protagonistas. Sarah, a sua filha, oferece-lhe um relógio num genuíno momento de afectos familiares unidos por algumas piadas e que culmina com o pai a carregar a sua baby girl até à sua cama.

Quando Sarah acorda é o jogador que a controla por uma casa deserta à procura do pai depois de ser acordada por um telefonema de Tommy, o seu tio. E é por esta altura que começamos a desconfiar que esta não será apenas mais uma noite, mas sim a produtora a começar a mostrar o tema do seu jogo a quem segura o comando na mão. A televisão conta-nos os relatos sobre as vítimas da infecção, sobre os sinais de agressividade crescente que vão mostrando. São 02h15 e o jogador quer proteger a franzina filha sem saber exactamente do quê, sem saber exactamente quem quer proteger.

O mérito da Naughty Dog está no grafismo e está sobretudo na maneira como escreveu cada cena e cada linha de diálogo. Neil Druckmann, um dos directores do jogo e o seu argumentista, sabia perfeitamente que tinha poucos minutos para captar a atenção e o querer do jogador. Quando Joel entra pela porta esgazeado e pergunta a Sarah se ela está bem, é a maneira de sabermos que a ameaça está próxima de nós e próxima do nosso lar. Sentimento sublinhado quando pergunta à sua filha se alguém entrou em casa e avisa que os vizinhos estão doentes —isto aliado ao carregar de uma pistola é o bastante para sabermos que a aventura está prestes a começar, agora que praticamente nada está  a salvo.

Como um instrumento bem afinado, uma dessas ameaças, um desses vizinhos, um desses doentes parte o vidro da porta e entra em casa. Na pele de Sarah vemos o nosso pai disparar à queima roupa. O vizinho que ela viu nessa manhã está agora deitado no chão e Joel tem sangue nas mãos, sangue que não é dele. É mais um passo em direção a uma nova vida ou pelo menos a uma etapa diferente, pois ainda não sabíamos se era possível ou não regressar a dias parecidos a estes, apesar de o jogador suspeitar que não; apesar do jogador ter razão.

Druckmann não se escusa a empregar uma técnica antiga para mostrar como está o mundo a Sarah fora do seu quarto. Basta uma curta viagem de carro para travarmos conhecimento com a desolação e o desespero. É uma epidemia, um mal de que quase todos padecem; um constatar do que não consegui ver da janela de sua casa: O que mudou? Pouco menos que tudo.

Um veículo desgovernado interrompe o show de horrores depois de vermos um zombie comer o condutor do veículo à nossa frente. Tudo leva a crer que, apesar de bem escrita, estamos perante mais uma aventura que unirá pai e filha; e a maioria dos jogadores acreditará que conheceu os protagonistas da trama, já esfregando as mãos para no final do jogo ver uma família que superou tudo isto e sairá mais forte. Joel e Sarah, aqui estão os protagonistas da aventura, terão discorrido muitos.

Tal como no início do jogo há apenas alguns minutos, o carro fica para trás e Joel leva a sua filha ao colo. Joel, que agora controlamos, promete-lhe que “vamos ultrapassar isto” e enveredam por um caminho de terra batida, deixando o bulício da cidade para trás. Mas aparece um soldado no caminho. Alguns terão pensado que iam ser salvos; alguns que o prólogo estava a terminar; muito poucos o que aconteceria nos minutos seguintes.

Joel garante ao soldado que não estão doentes. E num momento tenso, Joel vira-lhe as costas e ouve-se uma rajada de tiros. Os dois, pai e filha, rebolam por um combro abaixo. Quem terá ficado  ferido? Será que os dois vão ser levados para um hospital de campanha? Será, será, será? Enquanto a câmara encontra o melhor plano para revelar o rescaldo. Sarah chora ao longe e os jogadores preparam-se para jogar uma das melhores cenas escritas por Druckmann.

“Eu sei, querida”. “Tudo vai ficar bem”. “Eu sei que dói”. Três frases ditas por um pai à sua filha. Sim, Sarah ficou ferida, pensaram muitos. Linhas de diálogo curtas e directas seguem-se. A criança grita sem berrar; é um grito agudo e limpo que não deixa margem para dúvidas. É um grito que ecoará durante o resto do jogo e, possivelmente, muito tempo depois; um grito que a actriz Hana Hayes interpretou muito perto da perfeição. São apenas alguns segundos para percebermos que Sarah, a filha, a criança, aquela que pensávamos ser protagonista a par de Joel, aquela personagem que pensávamos ver no final, morreu. Não é um “morrer” que deixa espaço para segundas interpretações e uma réstia de esperança que aparecerá quando faltarem apenas alguns capítulos para os créditos rolarem, é um “morrer” que obriga um pai a despedir-se de uma filha de olhos abertos e fixos. É o grito de uma morte iminente que dificilmente poderia ter sido interpretado de uma forma mais eficaz.

Joel ainda pede à sua baby girl para não lhe fazer isto, mas estava feito. O que é impressionante é que quando isto acontece ainda não tinham passado vinte minutos de jogo e é a escrita dos diálogos e dos pormenores de cada cena que faz o jogador importar-se tanto. Quando Joel segura a sua filha junto a si não é à toa que o plano mostra o relógio que lhe tinha sido oferecido. Matar uma personagem, uma filha, uma criança, no início da narrativa apanhou quase todos desprevenidos e tornou-se um dos momentos do jogo. Vários se seguiriam e o exclusivo PlayStation 3 — posteriormente lançado na PlayStation 4 — havia de ganhar estatuto de um dos jogos da geração.

Não foi um acaso esta celebração da sua qualidade como não sendo apenas mais um jogo de acção na terceira pessoa com uma infestação zombie. The Last of Us é um trunfo graças à história que conta e graças à maneira como a conta. Joel acaba por partilhar o protagonismo com Ellie, outra personagem tão ou mais marcante que ele. Os diálogos entre os dois não deixaram ninguém indiferente, especialmente porque dão profundidade às suas personalidades.

Culminando num final que é também um escape ao cliché e ao que muitos jogadores esperavam, afinal, à mão que mata nos primeiros 15 minutos certamente não deveria faltar coragem para matar no final. Não mata. O que, porém, não torna o final menos corajoso. E é a escrita que brilha muito mais que a ação, é por seu intermédio que, novamente, sentimos e formulámos opiniões fortes sobre o que acabamos de ver. É uma revelação do carácter das personagens com que acabámos de fazer esta viagem.

Voltando ao início do jogo, aos minutos que levam à morte de Sarah, foi publicado no YouTube um vídeo com pessoas mais velhas a reagir aos acontecimentos; pessoas sem experiência acumulada em videojogos pretéritos e, entre sustos e indicações sobre como usar o DualShock 4, quando Sarah morre, quando aquela música ecoa no exercício de perpetuar o momento, os rostos de quem não faz ideia de mais nada e só sabe o que está a ver no ecrã fecham-se, alguns elevam as mãos ao rosto, há quem abane a cabeça, outra pessoa diz que “isto é doentio”, quase todos dizem que é sombrio. “Foi o primeiro jogo que gostei verdadeiramente”, “foi o primeiro jogo que experimentei e que tinha história, por isso gostei”, “este jogo foi muito mais emocional, senti-me muito mais envolvida, senti que era mais real”, “é espantoso para mim porque é como se estivesse a ver um filme e queres entrar lá dentro e estar com as personagens”.

É um arranque que não conhece idades, quando algo é escrito de forma a ter impacto, quando se tenta o inesperado de uma forma lúcida, enfim, quando dois ou três minutos demonstram o enorme talento de quem os trabalha, a emoção fica com quem os vive. É possível fugir ao esperado e não apenas nos títulos de índole independente. The Last of Us é um blockbuster e prova que os jogadores são inteligentes e sensíveis para ser expostos ao arriscar das produtoras.

Certamente haverá quem não tenha gostado do jogo, contudo, perguntem a quem terminou o jogo principal e o conteúdo adicional “Left Behind” se querem jogar mais deste universo e a maioria dirá que quer a publicação de uma sequela.

Mesmo que fique tudo por aqui e que a Naughty Dog parta para novas séries originais depois de publicar Uncharted 4 na PlayStation 4 em 2016, será sempre um jogo citado e lembrado por quem o começou e testemunhou que, apesar de já se ter experimentado dez, cem ou mil jogos, a indústria ainda tem algumas pessoas que arriscam e colocam o talento e a criatividade ao serviço das recordações que os seus trabalhos provocarão aos jogadores. Neil Druckmann não é único mas é uma delas.