São zombies, mas não assustam. E pode passar o Natal a fugir deles

Testámos o novo jogo do estúdio de realidade virtual Zero Latency que faz as pessoas sentir que viajam de helicóptero e fogem de zombies numa sala plana. Outbreak é mais diversão do que terror.

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Em Outbreak os jogadores têm 30 minutos para ver como sobreviviam ao fim-do-mundo com zombies Zero Latency
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Quem passar por perto da área de Lisboa durante o período do Natal pode fazer uma pausa na época festiva para viajar até a um futuro pós-apocalíptico e salvar o mundo de mortos-vivos esfomeados. Ou passar cerca de 30 minutos a fugir deles, enquanto se é devorado”. Repetidamente. Esta é a proposta do Outbreak, o mais recente jogo do estúdio de realidade australiano Zero Latency.

“Imergir [os amigos] num apocalipse de zombies” é a sugestão de Natal da equipa da Zero Latency nas redes sociais. O PÚBLICO sobreviveu para contar a história que abarca todos os clichés característicos de um típico filme de ficção científica. Começando com um acidente num laboratório que leva à fuga de um vírus até ao colapso da civilização. O jogo inicia-se, claro, com a descoberta de uma cura no preciso momento em que o hospital onde os investigadores estão é invadido por uma horda de mortos-vivos. Os jogadores são os militares que têm de proteger a descoberta e os cientistas que a criaram. O tom jocoso da experiência, que é um misto de comédia e de terror, é parte da diversão. Mais Zombieland, de Ruben Fleischer, do que 28 Dias depois de Danny Boyle.

À semelhança dos outros jogos do estúdio, que fica no centro comercial Ubbo, na Amadora, Oubreak é uma experiência de livre circulação em que o corpo é parte do jogo. Os jogadores (oito, no máximo) podem “subir” rampas, virar-se, olhar para o tecto, viajar em helicópteros e esconder-se atrás de caixas. Tudo numa arena com cerca de 144 metros quadrados.

A ilusão depende das câmaras na arena, de plantas dos ambientes virtuais e de um kit que inclui uma mochila, um par de óculos de realidade virtual, uns auscultadores com microfone integrado e uma arma para disparar contra zombies.

As câmaras seguem os movimentos dos participantes e enviam sinais para os servidores que os processam e enviam de novo para os computadores nas costas dos jogadores. É isto que permite que quando um jogador olha para a direita na arena olhe também para a direita no mundo virtual. E faz com que alguém acredite que está a subir uma rampa, apesar de estar num piso plano na vida real. Como sugere o nome da Zero Latency, a ideia é que o processo decorra com quase zero latência (tempo de resposta).

O som do vento e da hélice dos helicópteros contribuem para a experiência imersiva, indicando que este tipo de jogos têm lugar no mercado, apesar do crescimento demorado.

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A arena da Zero Latency tem 144 metros quadrados DR
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O jogo começa num hospital abandonado Zero Latency

Menos latência

A tecnologia de realidade virtual existe há décadas, mas nunca se massificou por ser cara e difícil de utilizar, com fios e equipamentos volumosos. Isto tem mudado nos últimos anos, com o desenvolvimento de aparelhos mais leves, melhores gráficos e redes móveis com menor tempo de latência. Os jogos da Zero Latency são um exemplo.

A plataforma de análise de dados Statista estima que o mercado de realidade virtual chegue aos 22 mil milhões de dólares (cerca de 20 mil milhões de euros) nos próximos dois anos. Actualmente, ronda os 12 mil milhões de dólares. É uma gota comparada com o mercado total dos videojogos que vale cerca de 248 mil milhões de dólares, mas mais empresas começam a investir na área, com a Apple a juntar-se às empresas com equipamentos de realidade virtual em 2023.

A Zero Latency segue a tendência de crescimento, com a criação de 16 centros em oito países desde 2013.

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A ilusão da Zero Latency depende de óculos de realidade virtual, uma mochila (com um computador) e várias câmaras Zero Latency

Morte de dez segundos

A mecânica dos jogos mantém-se simples: no caso de Outbreak, evitar ser apanhado por mortos-vivos, disparando contra eles. Quanto mais zombies se elimina, mais pontos se ganha. A animação é caricatural e exagerada com “monstros” que não assustam, mas dos quais queremos fugir. Ninguém “perde” antes do final do tempo de jogo. Quando os zombies encurralam o jogador – pára tudo! O mundo fica cinzento durante dez segundos, enquanto o jogador é “reanimado”. E o jogo continua. No final, quem passa por muitas pausas e derrota poucos zombies tem a menor pontuação.

Neste aspecto, o jogo muda pouco relativamente à versão inicial, Zombie Survival, apresentada em 2017. Seria interessante incluir outros desafios, além de disparar em massa – por exemplo, procurar a cura no hospital abandonado.

Ainda assim, o jogo é uma experiência imersiva que lembra uma versão apocalíptica de jogos como o paint ball ou laser tag. E uma aventura essencial para fãs de filmes sobre o fim do mundo.

A Zero Latency também oferece outras experiências, incluindo lutas contra extraterrestres. Quem prefere jogos sem armas tem o Engineerum, um mundo onde a gravidade funciona de forma peculiar, baleias voam e somos obrigados a questionar aquilo que vemos e sentimos em terra plana.

Todos os jogos são para maiores de 13 anos, devido ao peso do equipamento (cerca de quatros quilos). O preço por pessoa varia entre 18 euros (de terça a quinta-feira) e 26 euros (sexta a domingo). Cada sessão dura cerca de 60 minutos: 30 minutos de jogo e 30 minutos para explicar as regras, montar e desmontar o equipamento. Se os grupos forem rápidos, há mais tempo para jogar (e salvar a humanidade de zombies).

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