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The Sims faz 20 anos. Como se tornou num dos jogos mais bem-sucedidos de sempre?

Depois de quatro títulos, mais de 200 milhões de cópias vendidas e de quase 80 expansões, The Sims continua a cativar novas gerações de jogadores. O segredo da saga está na preocupação com a inovação e numa experiência inclusiva.

Se pudesses ser quem quisesses, quem serias? Durante duas décadas, os jogos The Sims têm respondido a esta questão intemporal. Sempre que iniciamos o jogo, é como se estivéssemos a coordenar uma experiência social com seres virtuais. Podemos construir uma personagem e um lar, criar laços e moldar gerações. Ou então queimar tudo e espalhar o caos.

É um jogo flexível que se tem mantido imensamente popular ao longo de 20 anos, apesar das mudanças bruscas na paisagem de videojogos. Ao longo dos seus quatro principais jogos e expansões, o franchise chegou recentemente às 200 milhões de cópias vendidas para computador. Só The Sims 4 já atingiu a marca dos 20 milhões de jogadores a nível mundial.

A Maxis e a Electronic Arts (EA) criaram um franchise que resiste ao teste do tempo. Nas conversas com o The Washington Post, a equipa de The Sims conta como a saga evoluiu com a inovação e inclusão e como cresceu enquanto experiência orientada pela comunidade. Fazendo uma retrospectiva no vigésimo aniversário, a durabilidade do título parece ser menos sobre o que foi feito e mais sobre como o fizeram.

Remar contra a corrente

A inspiração para criar The Sims surgiu a Will Wright quando a sua casa ardeu durante uma tempestade de fogo de Oakland, em 1991. Will tornou-se obcecado pela predilecção das pessoas por bens materiais e pela ideia de a felicidade poder ou não ser comprada.

O seu estúdio, Maxis, tinha lançado SimCity em 1989, na altura com sucesso, e Will queria alterar o rumo do conceito em direcção a algo novo, mas familiar. Em 1997, a Maxis foi adquirida pela EA, dando à equipa financiamento para outro projecto. Em vez de gerir uma metrópole inteira, a equipa começou a imaginar controlar apenas um bairro ou edifício.

Mike Duke, produtor de The Sims 4, trabalha há 13 anos e meio na saga. Apesar de não ter estado na Maxis na altura da aquisição, ouviu as histórias dos colegas sobre o tumultuoso começo. “Ouvi os rumores de como The Sims chegou a ser cancelado e recuperado depois ou que era uma ideia contestada com frequência”, diz Duke ao The Post. “Desenvolver algo novo, especialmente se não estiver a replicar algo já bem-sucedido, tem um risco inerente. E é uma das partes mais difíceis da inovação.”

“De certeza que ninguém conseguiu prever o sucesso que ia ter”, considera Lyndsay Pearson, produtora executiva e directora-geral de The Sims. “Apesar de ser contracorrente aos jogos da altura, o crédito de ultrapassar a incerteza vai para a equipa de developers e para o apoio da EA.”

O que começou como um simulador arquitectónico e transformou num jogo ambicioso focado na vida doméstica. “Uma das coisas de que a equipa se apercebeu desde cedo foi que não era possível avaliar quão bom o espaço criado era até se colocarem figuras humanas lá”, reconheceu Duke. “Acrescentaram estes Sims só para ajudar os jogadores a avaliar se o que faziam com a ferramenta de arquitectura era bem-sucedido ou não, e penso que começaram rapidamente a agarrar-se ao facto de nos começarmos mesmo a afeiçoar àquelas figurinhas.”

Em 2000, quando The Sims foi lançado, o mercado dos jogos de computador estava repleto de jogos de acção. Numa época em que a ênfase era colocada num gameplay carregado de acção – Diablo II tinha acabado de sair e Counter-Strike surgiu para mudar o paradigma dos first-person shooters (FPS) — como é que um jogo como The Sims pôde ser o ponto de partida para um dos franchises mais bem-sucedidos de sempre e continuar extremamente popular?

The Sims sempre foi um jogo em que os jogadores podem jogar com a vida”, explica Lyndsay Pearson. “Enquanto os ambientes e os temas evoluem, no fundo essa necessidade continua lá. A necessidade de explorar, experimentar, construir uma vida e criar – todos se identificam com essas actividades, independentemente da geração.”

De acordo com o vice-presidente e director-geral da Maxis, Joe Nickolls, o que ajudou The Sims a destacar-se foi a sua “alma”: “The Sims tem tido sempre um tipo de lado humorístico subentendido, um pouco ‘fora’ e até negro, por vezes.”

A ficção moldável em The Sims dá aos jogadores o poder de criar as suas próprias histórias emergentes. Os Sims falam uma língua indecifrável, o simlish (uma ideia em que os criadores tropeçaram durante as sessões de gravação de voz) e há um tom pateta nos títulos com ocorrências aleatórias de raptos alienígenas, fenómenos sobrenaturais, visitas de um Grim Reaper (a personificação da Morte) sociável, entre outros acontecimentos.

Há ainda um lado mais trágico com o risco de morte iminente em piscinas ou algo tão inócuo como preparar uma sandes de queijo. A morte também pode ser cómica: podemos ser mortos por uma planta-vaca (é literalmente um híbrido entre uma vaca e uma planta que atrai Sims desprevenidos) ou amaldiçoados por uma múmia. Podemos ver os Sims reagir a situações absurdas sem medo de repercussões.

Mais exigentes que a equipa, só os fãs

A comunidade de The Sims 4 é vocal e, às vezes, exigente. Milhares de jogadores participam activamente em subreddits dedicados a Sims e noutros fóruns, inclusive uma biblioteca online, The Gallery, que permite aos utilizadores partilhar ou descarregar conteúdo personalizado (conta com mais de 40 milhões de carregamentos de jogadores). Se há coisa que todos os fãs de The Sims têm em comum é que estão sempre com fome de conteúdo.

“Recentemente, fizemos uma sondagem pela comunidade em que perguntávamos sobre uma série de possíveis funcionalidades e deixámos que os fãs nos dissessem quais queriam”, disse Mike Duke. “A realidade é que eles queriam tudo o que sugerimos”.

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Muitos utilizadores decidiram fazer as coisas por si. Um grupo de mulheres desenvolveu novos cortes de cabelo, tons de pele e acrescentou outros itens mais adequados para mulheres Sims negras. Desde o jogo original que tem sido adicionado conteúdo personalizável e a riqueza de material e de criadores aumentou dez vezes desde que as ferramentas criativas foram aperfeiçoadas. “Esta rede que engloba tudo — desde conteúdo personalizado, mods e desafios criados pela comunidade — tem ajudado a manter o jogo constantemente novo”, reconhece Lyndsay Pearson.

De acordo com Mike Duke, a equipa de Sims quer sempre “incluir tudo o que é possível” – mesmo as piscinas e os bebés que não tiveram tempo para implementar antes do lançamento de The Sims 4 – mas nem sempre é possível. No fim de uma reunião sobre futuros pacotes de jogo, os quadros brancos estão sempre cheios de ideias ambiciosas.

Esta ambição remonta ao primeiríssimo jogo. Quando foi lançado, The Sims estava à frente da curva. Apesar de os pacotes de expansões em computador não serem novos – franchises como Diablo ou Age of Empires já os vendiam – The Sims levou-os a um novo patamar. Em vez de uma ou duas expansões, o primeiro título teve umas impressionantes sete expansões lançadas num espaço de três anos. Conceitos como a introdução de cães, vida nocturna, escapadelas exóticas e afins são frequentemente repetidos e reconstruídos em jogos subsequentes, mas de vez em quando a Maxis e a EA correm riscos.

O pacote Strangerville (para The Sims 4) introduziu pela primeira vez, pelo menos na série principal, uma história linear. Para um jogo que coloca muita importância na liberdade do jogador, tal decisão foi limitadora para alguns dos jogadores. De acordo com Mike Duke, a aposta teve “sucesso moderado”, mas o foco narrativo permitiu trazer ao jogo uma audiência diferente da habitual.

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O modelo de negócio das expansões foi-se mantendo ao longo da saga, com conteúdo novo a manter o franchise vivo e a dar-lhe uma longevidade alcançada por poucos. Mas uma produção de conteúdo tão consistente também pode ser a receita para o desastre, como já se viu com os casos da Rockstar, e, mais recentemente, com o estúdio CD Projekt Red, produtora da saga The Witcher, que disse ser inevitável que os developers da empresa façam crunch (muitas horas extraordinárias) para terminar o tão aguardado – e adiado  Cyberpunk 2077.

A EA já esteve no centro das atenções devido a más condições de trabalho. Em 2004, a produtora foi alvo de um processo por parte de trabalhadores que alegaram ter tido semanas com 100 horas de trabalho sem compensações apropriadas para as horas extraordinárias. As duas partes chegaram a um acordo de 15, 6 milhões de dólares (cerca de 14,3 milhões de euros), mas o processo manchou a reputação da EA. Internamente, foi uma chamada de atenção.

“Fomos das primeiras empresas a serem chamadas à atenção e isso significou que também fomos das primeiras que realmente tentaram mudar”, disse Mike Duke. “Penso que, durante a minha carreira aqui, demos passos espectaculares em termos da frequência com que isso acontecia em comparação com o que há agora, o que é muito positivo.”

Actualmente, a série conta com mais de 75 expansões pós-lançamento. Com publicações tão consistentes, como é que a EA e a Maxis conseguiram evitar as horas extraordinárias? De acordo com Duke, padrões de trabalho cuidadosos que colocam as pessoas em primeiro lugar – equilíbrio entre trabalho e vida é uma prioridade da equipa de The Sims disse ao The Post – é o que tem tornado tudo possível. “Acredito muito na ideia de que podemos construir grandes coisas sem recorrer a crunch. E a chave para isso é muito bom planeamento e antecipação.”

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Desde The Sims 2 que a EA lança expansões que permitem ter animais de estimação no jogo. DR

The Sims, um aliado acidental da inclusão

Elogiado como um jogo de auto-expressão, The Sims é desde há algum tempo um aliado da comunidade LGBTQ (lésbicas, gays, bissexuais, transgénero e queer). Relações homossexuais foram uma possibilidade desde o início e, a partir de The Sims 3, também ficou disponível o casamento entre pessoas do mesmo sexo, anos antes de ter sido aprovado em qualquer estado norte-americano.

“Estamos sempre a questionar-nos sobre como fazer as nossas funcionalidades e designs mais amplos e inclusivos”, diz Lyndsay Pearson. “Desafiamo-nos a aprender mais sobre culturas diferentes da nossa”. Em 2016, a Maxis e a EA expandiram as limitações de género, permitindo aos jogadores criar personagens que não têm um género fixo e escolhendo como se podem reproduzir. A expansão Island Living, de 2019, introduziu a primeira personagem não-binária da saga.

Apesar do esforço consciente que existe actualmente, a representação LGBTQ em The Sims começou por engano. Durante o desenvolvimento do título original, as relações homossexuais foram adicionadas acidentalmente por causa de uma confusão com documentos de design antigos, de acordo com uma notícia do The New Yorker. Quando duas Sims se beijaram inesperadamente durante a apresentação na E3 de 1999, a equipa de desenvolvimento decidiu deixar o jogo como estava.

A Maxis e a EA dizem prestar especial cuidado ao desenvolvimento de um ambiente acolhedor para pessoas de diferentes contextos sociais, minorias e géneros. Por sua vez, isto ajuda a construir um jogo que se mantém relevante a mudanças sociais e culturais no mundo real. No ano passado, por exemplo, foram adicionados hijabs e chapéus kufi a The Sims 4. Também foi acrescentado ao catálogo conteúdo direccionado à cultura caribenha, assim como eventos como o Diwali, uma celebração hindu, e o Día de Muertos mexicano.

Esta diversidade também é representada na equipa de trabalho da Maxis. Joe Nickolls realça que, dentro da empresa, as mulheres compõem “quase metade” da equipa directiva. Laura Miele, chefe de estúdio na EA, também realça que a representação de género tem melhorado nos estúdios.

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Lyndsay Pearson acredita que a saga “não seria o que é hoje” se não fosse o “esforço constante” da EA e da Maxis para alargar as suas perspectivas como equipa. “Significa que necessitamos de vozes de mulheres, de pessoas que cresceram um pouco por todo o mundo e de grupos sub-representados”, acrescenta a produtora executiva.

Em 2019, a EA juntou-se à organização não-governamental It Gets Better Project, levando para o jogo roupa e bandeiras de Orgulho LGBTQ e opções adicionais para construção de casas de banho neutras em edifícios. E enquanto a existência de um leque alargado de origens, etnias e orientações dentro da EA e da Maxis contribui para jogos mais inclusivos, Laura Miele acredita que a variedade também torna o ambiente de trabalho mais saudável. “Penso que [ter uma equipa com diversidade] influencia o processo e como a equipa trabalha”, explica Laura numa entrevista telefónica ao The Washington Post. “É o que tenho observado na forma como desenvolvem estratégias e design e como abordam e pensam sobre criatividade.”

A equipa de The Sims tem sido criativa na forma como retrata tendências da vida real. Por exemplo, convidando músicos como Lilly Allen ou Katy Perry para fazer versões em simlish dos seus êxitos, para que pudessem ser incorporadas sem problemas no jogo. Mais recentemente, a equipa pegou em algumas referências de fenómenos como o Star Wars (acrescentou uma estátua do Baby Yoda em Dezembro) e acrescentou um pacote à volta de microcasas.

The Sims proporcionam uma tela incrível para tocarmos em todo o tipo de tendências relevantes, seja na música, na moda, no design e arquitectura, ou até na televisão e na comunicação social”, diz Laura Miele.” E vamos continuar a fazer mais disso, é nessa direcção que vamos trabalhar.”

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Em 2016, a personalização dos Sims deixou de ter restrições de género. DR

Vamos ter um The Sims 5? Laura Miele conta ao The Post que a EA está “em conversações sobre a próxima geração” e como vai ser o aspecto da mesma. Uma das prioridades daqui em diante é dar ao franchise um alcance ainda maior. “Estamos a pensar sobre a forma como os meios de comunicação são consumidos actualmente e nas perturbações significativas a que temos assistido nos últimos três a cinco anos, seja na televisão, no cinema ou na música”, disse Laura. “Estamos a pensar em oportunidades semelhantes de levar conteúdo a mais pessoas, em mais lugares e no máximo de plataformas possível”.

Andrew Wilson, CEO da EA, fala dos planos para a próxima geração de Sims “num mundo entre plataformas suportado por cloud”, uma ideia partilhada por Laura Miele: “Vemos com certeza o entretenimento interactivo a aproximar-se do formato de streaming e de uma fase em que a experiência de jogo entre plataformas se está a tornar uma prioridade.” Quando questionada sobre a possibilidade de uma versão “definitiva” de The Sims que fosse continuamente actualizada em vez de um título atrás de outro, Laura admite que a possibilidade já foi “pensada profundamente” por ela e pelo resto da equipa.

Há algum fim à vista? Apesar de Mike Duke não pretender que The Sims 5 chegue “num futuro próximo”, o produtor está confiante que a saga vai continuar a crescer e a evoluir durante os próximos anos, até décadas. “É um jogo sobre a vida e todos temos uma abundância espantosa de experiências e histórias que queremos contar”, diz Mike. “Como é que vamos terminar The Sims? Acho que nunca vai acontecer.”

Exclusivo PÚBLICO/The Washington Post

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