A realidade virtual já é real, mas “o conteúdo ainda não vale a pena”

Salvo raras excepções, admitiram os seus produtores e agentes na Monstra - Festival de Animação de Lisboa, ainda há muito por fazer. Sector pode valer milhares de milhões nos próximos anos.

rui gaudêncio
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Este foi o ano em que um filme feito para óculos de realidade virtual foi nomeado para um Óscar; 2016 foi o ano em que o Festival de Cannes recebeu pela primeira vez curtas de realidade virtual. Mas apesar de existirem “algumas pepitas” como Pearl, nomeada para Melhor Curta de Animação, “o conteúdo ainda não vale a pena”, admitiu sábado em Lisboa Rachid El Guerrab, gestor de projecto da Google Spotlight Stories, um dos maiores players da produção para realidade virtual do mundo a par do Facebook. Foi uma manhã marcada pelo habitual entusiasmo com o potencial de uma nova tecnologia, mas também pela constatação da falta de massa crítica - por enquanto.

El Guerrab juntou-se a alguns dos seus colaboradores como o realizador Tim Ruffle, da Aardman Animation, Luke Ritchie, responsável pela área da interactividade dos Nexus Studios britânicos e aos portugueses Rui Guedes, da Ground Control Games, e ao realizador e professor Rafael Antunes, para falar sobre Animação e Realidade Virtual durante o festival Monstra. A sessão de entrada livre esgotou logo quando foi apresentado o programa da edição, mas acabou por não encher a sala do São Jorge. Lá se falou de um sector onde se investiu muito e muito rápido nos últimos anos, cuja previsão de receitas para 2020 pela consultora DigiCapital é de 110 mil milhões de euros (em conjunto com a área da realidade aumentada), e que viu aparelhos nascer e morrer, como lembrou o responsável da Google.

A realidade virtual, mas também a realidade aumentada e ou o 360 foram abordados como evoluções tecnológicas que, como tendem a redundar as conversas sobre o tema, são definidas acima de tudo como “uma experiência” e até “um novo meio”. Que quer contar histórias, mas ainda está a aprender como.

O retrato feito da realidade virtual, aquela que espreitamos por uns óculos Oculus Rift, por exemplo, é uma experiência que se quer imersiva, interessante e livre mas com alguns pontos de foco para puxar o utilizador-espectador de um filme de acção real ou animação para as várias possibilidades de vivência narrativa. “Somos livres para olhar à volta mas somos, de certa forma, guiados”, explica Tim Ruffle sobre Special Delivery, o filme Aardman para as Spotlight Stories. O que ao mesmo tempo cria um desafio premente para o narrador/realizador - “estou a dar a câmara ao público”, descreve, e tem de se saber “como pôr uma pessoa do público no meio de actores”, sugere El Guerrab.

A Google Spotlight Stories já tem então uma mão cheia de curtas de animação no currículo, entre as quais uma com Os Simpsons, e é uma das forças de um sector em que se está “a repensar as técnicas do cinema convencional” aplicadas à arte de contar histórias, decretou o seu gestor de projectos. Começa-se a pensar nelas a partir de um espaço, faz-se muita “tentativa erro”, como explicou Tim Ruffle, que trabalha nos estúdios de Wallace e Gromit ou A Ovelha Choné, vai-se buscar aos outros géneros e meios pré-existentes. “É impossível não ir buscar coisas aos videojogos”, confessa Luke Ritchie a uma plateia composta por estudantes, profissionais do meio e outros interessados. Mas também “ao teatro experimental, por causa da encenação”, surpreende.

Jogos como Pokémon Go já mostraram a pujança da realidade aumentada; a realidade virtual também quer, como começou aliás o projecto Spotlight Stories na Google, transformar o ecrã do smartphone “numa janela para um mundo virtual onde a história acontece”, diz o gestor da divisão da Google. No final da sessão, parte da assistência entretinha-se com os óculos e filmes que algumas empresas tinham para demonstração. Grandes, espessos, são portais para pessoas mexerem a cabeça de forma só neste mundo desorientada, levantarem as mãos, temerem cair, andarem em círculos. A primeira experiência com headsets Oculus Rift “mudou a nossa vida para sempre”, disse Rui Guedes.

A start up portuense Ground Control tornou-se na primeira empresa portuguesa a vender um jogo de realidade virtual e a distribuir uma aplicação de realidade virtual na Oculus Store, pertencente à Oculus VR, a empresa do Facebook dedicada ao desenvolvimento de produtos de software e hardware para realidade virtual. “Criar conteúdos de realidade virtual é um campo aberto”, avisou. “É uma comunidade receptiva”, em que todos estão a aprender.

Apesar dos festivais e dos prémios, das salas de cinema de realidade virtual a abrir na China, das bancas e palestras cada vez mais preenchidas pela área na Web Summit ou em festivais criativos como o Trojan Horse was a Unicorn, “ainda somos uma comunidade pequena”, disse Rafael Antunes, que trabalha com a área no grupo Impresa. Gostavam de “ver mais cineastas a aprender”, mas os conteúdos que vão começar a preencher os espaços em branco “não vão ser grandes produções, vai ser o tipo que está a fazer experiências no quarto”, postulou Luke Ritchie.

É preciso mais público, encontrar headsets, óculos e outras portas de entrada mais simples e baratas, mas na verdade “a maioria das pessoas que testam uma experiência de realidade virtual ficará desiludida pela maior parte dos conteúdos” disponíveis, prosseguiu o britânico, e talvez isso venha por bem, remata depois Rachid El Guerrab. “Permite-nos desenvolver, e quando tivermos o suficiente, será suficientemente bom.”