O Facebook ainda não era a rede social dominante e Mark Zuckerberg não era um magnata da tecnologia. Estávamos em 2007 e António Costa, então candidato a presidente da Câmara de Lisboa, lançava uma sede de campanha num mundo virtual tridimensional. Dois anos mais tarde, foi a vez da Presidência da República estender as comemorações do Dia de Portugal àquele mundo. O discurso de Cavaco Silva foi transmitido em directo para um auditório virtual. Havia, entre outros espaços, uma versão digital do Museu da Presidência.

Nem Costa nem Cavaco são pioneiros ou visionários da tecnologia. O mundo virtual do Second Life, de que alguns leitores se lembrarão, estava em voga e fazia sonhar com um universo paralelo, onde avatares substituíam corpos de carne e osso, onde se podia voar e conhecer pessoas, e onde parecia possível uma vida paralela à do dia-a-dia (houve pelo menos uma traição virtual a motivar um divórcio real).

O metaverso não é um conceito novo, e muitos jogos de computador, antes e depois do período áureo do Second Life, podem ser considerados peças deste universo virtual paralelo. 

"Metaverso" é um forte candidato a jargão tecnológico do ano, depois de Mark Zuckerberg ter anunciado que assentava aqui a sua visão para o futuro da Internet. Mas o metaverso não é um futuro à espera de ser inventado pela hubris de Zuckerberg. Em muitos aspectos, já cá está. Veja-se, por exemplo, os populares jogos Minecraft ou Fortnite. Ou o Roblox, um mundo virtual que permite aos utilizadores criarem os seus próprios jogos para outros utilizadores, que podem ainda comprar todo o tipo de itens virtuais (um dos mais populares: o som "oof", para quando a personagem morre). O Roblox entrou em bolsa em Maio e as acções subiram desde então cerca de 55%.

 
           
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O metaverso também não é um exclusivo de novas empresas a criarem intrincadas plataformas tridimensionais. A Nike já está a ser descrita como uma empresa do metaverso. A empresa criou a Nikeland no Roblox. O que faz a Nike num mundo virtual? Entre outras coisas, vende versões digitais dos seus produtos – com menos custos e menos impacto ambiental.

Em 2021, o metaverso é uma economia emergente, nascida do desejo (especialmente de crianças e jovens) de ter experiências em mundos digitais, as quais são valorizadas o suficiente para que faça sentido comprar sapatilhas para um avatar.

Alguns puristas dirão que o metaverso só se concretiza quando estes múltiplos mundos digitais estiverem ligados, permitindo que um utilizador salte entre eles sem barreiras, da mesma forma que navega hoje entre sites na Web. Por questões técnicas e de negócio, esse não parece um futuro próximo.

Em todo o caso, se a história da tecnologia ensina alguma coisa, é que o futuro destes universos digitais vai provavelmente ser inventado por alguém que anda hoje a brincar no Roblox e a pedir aos pais para lhe comprarem umas Nike virtuais.

Digno de nota

- Um conceito português, um laboratório britânico e um fabricante paquistanês juntam-se e dão origem ao CO2AT, um casaco que tem algas microscópicas, capazes de absorver dióxido de carbono e transformá-lo em oxigénio.

- Como faz todos os anos, o Google divulgou as tendências de pesquisas. A nível mundial, a pergunta mais feita no motor de busca foi “Como encontrar o amor verdadeiro?”. Em Portugal, as buscas associadas à pandemia estiveram entre as mais recorrentes.

- Morreu o engenheiro japonês Masayuki Uemura, um dos responsáveis pelo lançamento, em 1983, da consola da Nintendo Famicon, que pouco tempo depois passaria a chamar-se Nintendo Entertainment System ou, simplesmente, NES. A consola foi um estrondoso sucesso e abriu caminho à incursão da empresa nos videojogos domésticos. Uemura trabalhou na Nintendo até 2004. Tinha 78 anos.

- O último episódio do 4.0, o programa do PÚBLICO sobre tecnologia, foi sobre cibercrime, uma práctica que está a crescer em Portugal e que, frequentemente, fica impune. 

4.0 é uma newsletter sobre inovação, tecnologia e o futuro. Comentários e sugestões podem ser enviados para jppereira@publico.pt. Espero que continue a acompanhar.