Fortnite epicamente lucrativo

Fortnite costuma ser olhado como um caso de estudo. É um reflexo da importância dos jogos competitivos online, com uma das melhores estruturas de marketing mundiais.

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Durante pouco menos de 48 horas, o mundo de muitas pessoas girou à volta de um buraco negro. Uma entropia que deixou o Fortnite inacessível e milhões de pessoas ansiosas. Através deste simbólico evento, a Epic Games, empresa produtora de clássicos como Unreal Tournament e dona do famoso motor de jogo Unreal Engine, deu assim início a uma nova fase do seu popular jogo. E a comunidade reagiu.

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Durante pouco menos de 48 horas, o mundo de muitas pessoas girou à volta de um buraco negro. Uma entropia que deixou o Fortnite inacessível e milhões de pessoas ansiosas. Através deste simbólico evento, a Epic Games, empresa produtora de clássicos como Unreal Tournament e dona do famoso motor de jogo Unreal Engine, deu assim início a uma nova fase do seu popular jogo. E a comunidade reagiu.

Explicar a popularidade do jogo é algo complexo, existem imensos factores que explicam o fenómeno, que para alguns foi surpreendente, para outros nem por isso. Jacob Riss, investidor de videojogos e presença habitual no GameDev Camp (o maior evento B2B de videojogos em Portugal, cuja edição anual acontece no final deste mês), costuma referir nas suas várias intervenções qual é a principal forma de atrair investidores para jogos: criar um produto tão bom, que cresça organicamente e atraia cada vez mais jogadores.

Uma fórmula em que Fortnite parece ser um dos melhores exemplos mundiais. Afinal por detrás do videojogo há uma máquina bem oleada, que está continuamente a poli-lo para se tornar cada vez mais apelativo e atrair pessoas que se transformam na sua aguerrida comunidade. Nesta, estão jogadores assíduos como Ricardo Monteiro, que reconhece que desde a entrada deste segundo capítulo de Fortnite se notou um aumento da comunidade, “talvez até pelo apelo nostálgico dos primeiros tempos do jogo": “O novo mapa é muito parecido com os originais”, diz. Já para David Matias, o aumento de twitchers e youtubers que voltaram ao jogo pode ter sido um factor importante, acrescentado que, “de repente, ainda mais pessoas começaram a falar do jogo”. “E há mesmo aqueles que voltaram depois um período em que não tinham feito nenhum conteúdo sobre Fortnite”.

Dentro da comunidade de desenvolvimento de jogos, o seu impacto é também enorme. Fortnite costuma ser olhado como um caso de estudo. Um reflexo da importância dos jogos competitivos online, com uma das melhores estruturas de marketing mundiais.

Para Ricardo Flores, presidente da Associação de Produtores de Videojogos, Fortnite representa “fundos épicos": “Não só por causa do jogo, mas também porque permitiu que a Epic Games abrisse a sua própria loja e até criar fundos de desenvolvimento para estudantes e estúdios indie.” Flores refere igualmente que “o facto de existirem mais lojas e novos modelos de monetarização acaba por ser extremamente positivo para toda a indústria de desenvolvimento de jogos”, pois “várias publicadoras começaram a olhar para os jogos desenvolvidos em unreal engine de forma diferente”. Outros elementos da comunidade, como Ricardo Cesteiro, fundador da produtora de videojogos Camel 101, considera que Fortnite é um marco na indústria, “não só pela estrutura de game design que está bem cimentada, mas também da forma como criou estímulos para outras comunidades, como a de cosplay”. “É mesmo um caso muito interessante de se seguir”, conclui.

Com a entrada deste novo capítulo, a máquina bem oleada da Epic parece estar em perfeito dinamismo. Um comboio de alta velocidade que cada vez atrai mais passageiros e, quando parece abrandar, reinventa-se, apanhando tanto velhos conhecidos, como novos aventureiros. E, sem dúvida, já está a ter um impacto enorme em várias comunidades, tanto de jogadores, como de desenvolvimento. Como afirmou Cesteiro, “um verdadeiro marco na indústria”.