O lado bom de passar o confinamento a jogar

Estudos mostram que os videojogos podem ser ferramentas valiosas para manter ligações entre pessoas — e a saúde mental durante o confinamento.

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Jogos como o Fortnite aliviam a ansiedade ao dar aos jogadores um ambiente controlado para gerir Miguel Manso

Passar demasiado tempo em frente ao ecrã não é bom, mas em plena pandemia os videojogos continuam a ser uma solução para socializar à distância, aprender e escapar dos desafios do dia-a-dia. E em 2020, vários especialistas dizem que há benefícios no passatempo.

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Passar demasiado tempo em frente ao ecrã não é bom, mas em plena pandemia os videojogos continuam a ser uma solução para socializar à distância, aprender e escapar dos desafios do dia-a-dia. E em 2020, vários especialistas dizem que há benefícios no passatempo.

“O jogo pode ser uma actividade com efeitos positivos para a saúde mental”, sublinha o professor Andrew Przybylski, director de investigação no Instituto de Internet da Universidade de Oxford, na apresentação do trabalho de uma equipa do centro que está a explorar há meses a relação entre os videojogos e o bem-estar

Resultados de Novembro, com base em inquéritos a 3274 jogadores de Plants vs Zombies e Animal Crossing (dois jogos fáceis de aprender com versões para telemóveis que podem ser jogados em grupo), mostram que os sentimentos de competência e conexão social propiciados pelos videojogos podem ajudar as pessoas a relaxar. 

A Universidade de Oxford colaborou com as empresas de videojogos Electronic Arts e Nintendo, que são responsáveis por desenvolver aqueles jogos, para perceber os hábitos dos jogadores. “Eram as pessoas que mais se divertiam que reportavam níveis superiores de bem-estar”, notam os autores.

As conclusões não são únicas. Um estudo de Maio da Universidade de Saskatchewan, no Canadá, nota que jogos online que reúnem milhares de pessoas em simultâneo (como é o caso do Fortnite) permitem aliviar sintomas de ansiedade ao facilitar a socialização à distância e dar aos jogadores um ambiente controlado para gerir.

“Se as pessoas se sentem culpadas do tempo que estão a passar em jogos — não se sintam”, aconselhou a responsável do estudo Regan Mandryk por altura da sua apresentação “Quando estamos ‘em baixo’, podemos usar os videojogos até nos sentirmos bem para lidar com as coisas.”

Uma revisão da literatura feita pela Escola de Engenharia e Ciências da Computação da Universidade de Wellington, na Nova Zelândia, também mostra que “jogos casuais” (conhecidos pela sigla inglesa CVG — de “Computer and Video Games"​) — fáceis e acessíveis em computadores e telemóveis —  podem ajudar adultos a lidar com stress e falta de motivação. O Bejeweled (um jogo para combinar jóias com o mesmo formato e cor) e o Sushi Cat (cujo objectivo é ajudar um gato a comer a maior quantidade de sushi possível) são dois exemplos.

Outros estudos, mais antigos, relatam benefícios ao nível da memória, trabalho de equipa e alívio da dor. Em 2010, por exemplo, um grupo de cientistas norte-americanos apresentou provas de que os jogos de realidade virtual serviam para reduzir a ansiedade face à dor crónica.

Tudo em moderação

Ainda assim, é preciso atenção aos sinais de dependência. Em 2018 a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou os “distúrbios com videojogos” como um problema de saúde mental na nova edição da Classificação Estatística Internacional de Doença, que entra em vigor em 2022. Só que o número de horas que alguém passa a jogar não é necessariamente prova de problemas. 

A condição, que a OMS define como rara, é caracterizada como uma “falta de controlo crescente” ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos, mesmo com consequências negativas (falta de sono, irritabilidade, exclusão de outras actividades do dia-a-dia como a alimentação). Ou seja, quando os videojogos deixam de ser uma forma de fugir do stress e passam a ser a causa.