Angela Merkel e os videojogos, Portugal e a ignorância

O grande problema nacional é a falta de investimento. Não faltam recursos logísticos, humanos ou formação. Não. Falta dinheiro. E mesmo assim, com pouco, tem-se feito imenso

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Wolfgang Rattay/Reuters

Agosto, Colónia, Alemanha. Angela Merkel, a chanceler alemã, abre oficialmente a GamesCom, um dos maiores eventos de videojogos do mundo. Merkel aproveita a oportunidade para fazer um discurso sobre a importância da indústria dos videojogos para a economia alemã e o público aplaude. É uma manobra política para as eleições deste ano, mas é bem-vinda.

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Agosto, Colónia, Alemanha. Angela Merkel, a chanceler alemã, abre oficialmente a GamesCom, um dos maiores eventos de videojogos do mundo. Merkel aproveita a oportunidade para fazer um discurso sobre a importância da indústria dos videojogos para a economia alemã e o público aplaude. É uma manobra política para as eleições deste ano, mas é bem-vinda.

Nesta edição da GamesCom, meio mundo esteve representado, com pavilhões de todas as partes do globo (este ano o país convidado era o Canadá), quase todos com áreas bastantes razoáveis, a promover a indústria dos seus respectivos países. E sim, mais uma vez, não havia um pavilhão de Portugal. Com efeito, estivemos somente representados com duas empresas através de financiamento próprio: a Fun Punch, que vai lançar brevemente Strikers Edge na PlayStation 4 e Steam, e a BigMoon, que estava a divulgar os seus serviços. Também por lá andavam elementos da ZPX e Massive Galaxy, mas sem pavilhão. Bem, na verdade, Strikers Edge tem uma editora francesa e, por isso, passaram mais por franceses do que por portugueses. Mas adiante... O grande problema nacional é a falta de investimento. Não faltam recursos logísticos, humanos ou formação. Não. Falta dinheiro. E mesmo assim, com pouco, tem-se feito imenso.

Aliás, Strikers Edge, segundo o seu produtor, Ricardo Flores, "não passou além dos 60 mil euros em custos de desenvolvimento nos últimos dois anos". E não, não é muito. É uma pechincha! Comparemos isto com orçamentos de jogos, até vindos de universidades europeias, que estavam presentes no evento e cujos orçamentos rondam uns modestos 75 mil euros. Ou com estúdios independentes com orçamentos acima dos 100 mil euros (250 mil em alguns casos). É, obviamente, uma luta desigual. Além disso, este peso financeiro significa que muitas destas produções conseguem estar em múltiplos eventos anualmente, conseguindo-se promover e chegar ao seu público.

A equipa Strikers Edge, com grande esforço, investiu quase 4,000 euros nesta mini-semana. E apesar de muitas pessoas terem adorado o jogo, e de até terem surgido convites para estarem presentes em mais eventos, como a PAX West (EUA), a TwitchCom (Canada), a Tokyo Games Show (Japão), e a G-Star (Coreia do Sul), tiveram de os recusar por razões financeiras.

Tecnologia e inovação

Não há financiamento para mais deslocações este ano. Ricardo Flores lamenta que abrir uma empresa de videojogos em Portugal seja um risco enorme. "Não somos considerados, não há nem cultura nem Tecnologias da Informação e da Comunicação (ao contrário de vários países europeus). Logo, temos obrigações fiscais imediatas sobre um produto, que só vai sair num período de um a três anos", diz. Flores acrescenta que, "como faltam apoios, quando negociamos com editoras, vamos mais debilitados, porque pedimos quase a totalidade dos custos de produção e de marketing".

A título de exemplo, neste momento, a Irlanda e Espanha, estão a criar incentivos para angariar empresas de videojogos internacionais para os seus países (afinal o Brexit também pode ser uma oportunidade). Nós, por aqui, estamos com um discurso bonito sobre startups e mais de mil nomes "super-fofos" para tecnologias e inovação mas, na realidade, isso pouco se traduziu em apoios para a indústria de videojogos nacional. Nem vou escrever que existem maus investimentos na área X ou Y que podiam ser antes recolocados à indústria dos videojogos. Não. Não é preciso andar a depenar uma empresa logo à nascença, ou pior, desconsiderar aquela que é a indústria de entretenimento mais lucrativa do mundo, à frente do cinema e da música, e que até faz uso da tecnologia, comunicação e arte. Até quando vamos ignorar isso?