Há emprego nos videojogos?

Para todos aqueles que desejam uma carreira na indústria, sejam bem-vindos e preparem-se. O vosso futuro pode ser brilhante, mas não esperem facilidades

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Marcelo Quinan/Unsplash

Com esta crónica, finalizo esta pequena trilogia que escrevi baseada nas questões mais comuns colocadas por pais preocupados com o futuro dos seus filhos numa possível carreira nos videojogos.

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Com esta crónica, finalizo esta pequena trilogia que escrevi baseada nas questões mais comuns colocadas por pais preocupados com o futuro dos seus filhos numa possível carreira nos videojogos.

Normalmente, depois de explicar o valor da indústria, e os vários cursos que existem, a pergunta seguinte é esta: "Então, mas há emprego, ou não?". O problema é que a indústria dos videojogos, como qualquer outra área criativa, dificilmente é medida em termos estatísticos de emprego (pelo menos em Portugal).

Como os formados, ou intervenientes neste sector, se podem tornar facilmente em "trabalhadores liberais", não se considera que estejam desempregados, mas isso também não significa que estejam empregados ou com carreiras estáveis. E é esse o paradoxo da indústria.

Outra possível problemática é que a formação não equivale automaticamente a um futuro risonho. O tal papel timbrado que tanto as universidades como as escolas profissionais dão orgulhosamente ao aluno, no final do curso, com uma espécie de pontuação, tradicionalmente significa pouco no mercado de trabalho. O que é realmente valioso é o portfólio. E esse é o grande factor de distinção para o empregador.

Claro que, tal como em todos os casos, há excepções. Por exemplo, para quem quer concorrer às bolsas de estudo, seguir uma carreira académica ou tentar um estágio profissional do IFEP, o tal papel timbrado tem o seu valor. Depois de explicar as questões acima, segue-se normalmente outra pergunta: "Então porque é que preciso frequentar um curso de videojogos em Portugal? Não se pode antes ver tutoriais na Internet?" Na verdade, grande parte desta indústria é autodidacta. Mas os cursos têm outra componente.

O meu colega Miguel Rafael, da produtora Tio Atum, julgo que conseguiu resumir plenamente a importância de um curso. A primeira é fazer logo ali as primeiras conexões para o mercado de trabalho, a segunda é acelerar o conhecimento, ou seja, ao invés de passar quatro ou cinco anos num processo de "tentativa e erro", um curso e os seus professores devem diminuir essa quantidade de erros em pouco tempo. Por outras palavras, se "tempo é dinheiro", um (bom) curso vai poupar a carteira a médio-prazo.

Uma outra questão importante é compreender que o curso é só o inicio. Não basta fazer só os trabalhos das aulas, é igualmente necessário estar noutras dinâmicas, como Game Jams ou eventos de videojogos (como o Lisboa Games Week ou o Microsoft Game Dev Camp). E quando o curso acabar, ainda mal a aventura começou.

Esta indústria não é fácil. Nos primeiros anos trabalha-se imenso e, mesmo assim, o futuro pode não estar garantido. Muitos não aguentam estes primeiros desafios. Porém não faltam casos concretos de sucesso, como Filipe Pina (Nerd Monkeys), Nuno Folhadela (Bica Studios) ou Ricardo Flores (B5), que, mesmo com convites de empresas de topo, continuam em Portugal. Ou então, exemplos como Miguel Rafael (Tio Atum), David Amador (Upfall Studios) e Tiago Loureiro, que passaram por grandes empresas nacionais e trocaram essa estabilidade pelo risco de criarem o seu próprio destino. Ou quem sabe, seguir o trajecto de Pedro Camacho ou de Henrique Lopes, que mesmo vivendo em Portugal trabalharam em regime de "outsourcing" para jogos como "Star Citizen", "Civilization V", "Ark: Survival Evolved", "Call of Duty: Black Ops III". E se decidirem emigrar, talvez possam seguir o exemplo de Luís António ("The Witness"), ou de José Teixeira ("The Witcher 3: Wild Hunt"). Sem esquecer, que todos estes conhecimentos adquiridos em mercados internacionais, podem ser úteis, se decidirem voltar para Portugal, tal como aconteceu com Artur Leão e Ivo Duarte, que deixaram o conforto da Ubisoft, depois de trabalharem no "Tom Clancy's The Divison", e voltaram para criar um novo rumo.

E estes são só alguns exemplos. Reforço, esta é uma indústria de muito trabalho em que nada está garantido. Mesmo os casos acima mencionados, são de pessoas com cerca de 10 anos de experiência que não conseguiram logo à primeira. Mas com perseverança chegaram ao ponto onde se encontram actualmente. Para todos aqueles que desejam uma carreira na indústria, sejam bem-vindos e preparem-se. O vosso futuro pode ser brilhante, mas não esperem facilidades.