As emoções quando se libertam são o derradeiro guardião

Longos anos depois de ter sido anunciado, The Last Guardian chega finalmente à PlayStation. Preparem-se para ver o vosso cão ou o vosso gato em Trico e sejam relembrados que as emoções são para serem vividas.

The Last Guardian

The Last Guardian apresenta-nos à sra. Dona Dor, besta excelsa e densa. Quando terminei a nova aventura de Fumito Ueda senti-me emocionalmente escoado, como se me tivesse afeiçoado ao bailar de uma fogueira portentosa e durante onze ou doze horas a visse várias vezes reduzida a uma chama, a uma frágil cabeça de fósforo tão fácil de se apagar, tão perto de me fazer desviar o olhar do televisor. Ueda não faz menos do que pegar no vosso coração e dizer “agora sim”.

Há várias obras determinantes na história dos videojogos, obras que não conhecem o credo das plataformas e se afirmam apenas porque sim – sim, são boas, excelentes. Mas o grande vale da indústria coloca os jogadores a matar e a serem mortos com a suavidade do cascalho. Não estamos habituados à refinação dos sentimentos, ao alfinete: pequeno, fino, uma semi-transparência que se anuncia quando espeta o seu milímetro e nos leva lágrimas aos olhos enquanto perguntamos onde é que aquilo estava, como chegou tão depressa da pele aos olhos.

Até agora, até ser finalmente publicado na PlayStation 4, o percurso de The Last Guardian pelo seu desenvolvimento foi ele próprio pouco menos que uma fábula. Anunciado há praticamente uma década, deixou de ter a PlayStation 3 como casa-alvo, pensou-se incontáveis vezes que tinha sido cancelado. Os fãs de Ico e de Shadow of the Colossus, as duas obras anteriores de Ueda, desolados, unidos numa única voz para que a Sony não deixa-se cair o novo jogo. Esperaram, esperaram entre rumores e novelas, depositando as suas esperanças em todos os eventos e feiras desde então. Em 2015, a E3 foi sua amiga; em 2016, o ano foi seu nirvana.

São raros os jogos que passam por tantos reveses e saem do outro lado em formato recomendável, que o diga Duke Nukem Forever. Mas The Last Guardian é de uma estirpe diferente, fixada em transfigurar o formato em que se insere, criando uma ligação à prova do tempo que passou entre videojogo e jogador. É tudo tão simples, tão desafogado de pretensiosismos, de quimeras polémicas: quem joga é um pequeno rapaz que parte numa aventura. Ao seu lado, uma criatura de índole semi-mitológica que mistura as parecenças de um gato, de uma ave, de um rato, com o comportamento de um cão. O seu nome é Trico. O vosso carinho por ele cedo é dominador. As emoções quando se libertam são The Last Guardian, que não faz o mínimo para lhes colocar um açaime, uma trela. Deixem-nas fluir como um após década espartilhada, deixem-nas domar a vossa experiência com o videojogo.

A aventura começa numa gruta profunda, longe do mundo – não do nosso, desse estará sempre longe. Trico agrilhoado e nós, o pequeno jovem com marcas misteriosas pela tez, a tentar a nossa sorte na sua libertação. Frágil e desconhecida, eis a criatura que servirá de elo. Conhecemos o sistema de controlos, fácil senão um pouco arcaico. Desde estes minutos iniciais, Ueda aposta tudo na simplicidade, descartando grandes cenas de vídeo, grandes epopeias para explicar a história. Ouvimos a voz de um narrador adulto falar na primeira pessoa consoante as nossas acções, ou seja, é claramente um argumento do ponto de vista do protagonista numa fase mais madura da sua existência.

Atiramos barris que se anunciam pela presença de borboletas no cenário à criatura porque aparentemente é o seu alimento. Gosta, fica contente. Mais à frente o jogo poderá levar Trico a ficar quieto no cenário enquanto não lhe fazem chegar à boca mais barris cheios de um suco azul fluorescente; ainda mais à frente, muito perto do final, é explicado o que afinal está dentro desses barris. Recebemos um escudo que podemos apontar pelo cenário, da cauda de Trico sai um raio aniquilador. Cria-se uma união, uma camaradagem; Trico e o rapaz pelo mundo.

Começamos a reparar que um não vai muito longe sem o outro. Olhando agora para trás, para o cômputo geral da aventura, aproximar Trico de um animal de estimação é aproximar Trico do jogador. Sempre que o deixamos para trás, sempre que ele volta a aparecer no cenário, sempre que ele sofre e recupera, sempre que nos defende e sempre que cuidamos dele, não estamos necessariamente a ver uma criatura alada, mas sim o nosso gato, o nosso cão. Jogue The Last Guardian com o seu animal de estimação no colo e garanto que Trico receberá uma festa, um gosto de si; é Trico que tem no colo, é em Trico que passa os dedos enquanto pensa o quanto gosta daquela criatura.

Se extrapolarmos o jogo para um campo mais filosófico, é interessante compreender como nós e a representação do nosso semelhante para um videojogo é a manifestação menor da dor. Durante a aventura são colocadas no nosso caminho figuras de pedra alimentadas pela escuridão que nos querem fazer mal, capturar e levar para uma porta que mostra uma nesga branca quando se abre. Podemos bracejar e pontapear, mas apenas Trico as pode eliminar de vez. Dói mais quando é a criatura a sofrer com lanças espetadas no dorso. Podemos trepar pela sua penugem, claro, é impossível completar o jogo se não o fizermos, mas podemos também remover as lanças crivadas na sua carne.

Mesmo sabendo que lhe estamos a aliviar a dor, mesmo sabendo que temos um botão no DualShock 4 dedicado a fazer-lhe festas, quando o nosso pequeno punho concentra toda a sua força na remoção daqueles arpões terrestres, o latir de Trico ecoa cá dentro, como o latir do cão que agoniza. Pronto, pronto, vai ficar tudo bem, estou aqui para te ajudar – vezes sem conta, o pensamento que nos afasta da ideia que estamos perante um televisor e uma consola; de que seguramos um comando nas mãos; em última instância, de que nada disto existe além do campo dos polígonos.

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E isso importa? Claro que não. Todos os livros que li não passam de gotas pretas no corpo de uma árvore defunta. O que ficará de The Last Guardian são as emoções que provoca, a nossa relação com Trico e com o miúdo que, convém não esquecer, coloca incontáveis vezes a sua vida em risco para acudir a criatura, zelar por ela. Torcemos por Trico como torcemos pelo gigante em O Gigante de Ferro. É uma relação que se desenvolve, pelo que é impreterível que invistam para chegarem à segunda parte do jogo, especialmente depois de uma reviravolta que mostra mais sobre o passado de cada um.

A grande questão sobre The Last Guardian é se Trico morre ou não no final. Obviamente não o posso divulgar – nem estragaria essa surpresa a quem espera há anos – mas escreverei apenas que os créditos finais não são o final de tudo o que há para saber e que, sinceramente, não interessa. Depois do último terço do jogo, pouco importa quem vive e quem morre, se é que alguém tem que morrer, mas sim tudo aquilo que sentiram até então. Quem tiver que chorar, já o fez antes; quem tiver que sofrer já o começou a jogar.

Na sua essência, o jogo é uma aventura que vive à custa de plataformas e de puzzles ambientais. É provável que fiquem presos uma ou duas vezes enquanto tentam deslindar o que têm para fazer, mas nada é tão exigente que um pouco de calma e de estudo não resolvam. Ueda não quer uma obra intransponível, mas sim uma aventura que seja acessível a todos, não sendo confundível com as propostas que removem quase a totalidade da jogabilidade.

Apesar de nunca jogar como a criatura, a partir de determinado momento é possível dar-lhe ordens. Além de chamar por ele, pode tentar mostrar-lhe para onde é o caminho. Infelizmente, é de longe onde está o principal problema do jogo. Particularmente em áreas mais fechadas, dizer-lhe e apontar-lhe para onde tem que ir não é suficiente. Pode-se alegar que está a mimicar o comportamento de um cão ou de um gato, mas na prática, além da frustração ocasional, isto faz com que duvidemos das nossas certezas para onde ir.

Seja numa área em que temos que mergulhar juntamente com Trico, seja num parapeito onde temos que dar uma volta quase de cento e oitenta graus, uma, duas, cinco, dez vezes a pedir-lhe por favor para ir para seguir aniquila provisoriamente a paciência. E não, não se trata da habitual possibilidade de o jogador estar enganado e da Inteligência Artificial estar certa, porque o jogo acabou por avançar precisamente pelo sítio que tinha indicado originalmente. O melhor, cheguei à conclusão algumas horas depois, é dar o comando uma única vez e ficar à espera que Trico processe a informação. Carregar incontáveis vezes nos botões, serve apenas para revirarmos os olhos.

Sobre Darlene, a mãe do protagonista, James Hannaham escreve em Fruta Deliciosa que são “as merdas que fazemos por amor. O amor que fazemos pela droga”. Em The Last Guardian não há droga, obviamente, mas estes trechos de jogabilidade romba é o que fazemos por amor, ou melhor, o que toleramos por amor e nutrição. Não fosse o embalo emocional que levo desde o minuto cinco ou dez ou quinze, e este ocasional pousar do comando não seria tão tolerável. No fundo, é um rabisco ao lado num quadro tão mais que isso. E sim, se Trico é como o vosso cão, certamente esse cão já se coçou quando lhe pediram para ir para ali ou para acolá.

Outro ponto onde a visão criativa de Fumito Ueda serve para encobrir algo é no departamento gráfico. Sem nunca ser uma obra assente na fealdade, The Last Guardian tem algumas texturas que evidenciam o longo tempo que esteve em produção, contudo, a direcção artística é tão apurada que o seu enquadramento faz as retinas fixarem-se noutros pontos. Não se trata de ser perdulário a mando do hype, mas sim de constatar que a visão do produtor continua tão ou mais apurada como nos seus outros trabalhos.

Os efeitos de luz e da água, mas sobretudo a penugem de Trico, transporta-nos para o imaginário. Isto ajuda a que o acto de tentar acalmar as feridas da criatura seja um processo mais real, mais conforme com os já mencionados animais domésticos. Fica a sensação que Ueda não podia ganhar todas as batalhas advindas da produção problemática e então soube fazer a sua escolha, destacando o que vemos mais frequentemente, cobrindo de artístico o que era impossível refazer.

Há ainda uma banda sonora lacrimejante que ajuda, tal como uma vocalização tão ausente que quando se faz ouvir sabemos que chegamos a um marco na obra – ou que estamos há demasiado tempo no mesmo local. The Last Guardian vive do sentido de aventura, do passar de uma área aberta para algo confinado, que serve para ver Trico determinado a ser nosso amigo, mesmo que lhe custe tentar esgueirar-se contra o bom senso, o que nos faz apreciar mais a sua existência.

No fundo, The Last Guardian é essa luta contra o bom-senso. Um miúdo que arrisca a vida por uma criatura e uma criatura que arrisca a vida por um miúdo. Colocar a vida ao serviço de outro diz muito da ligação entre eles e nós. Provavelmente, chegarão ao fim do jogo escoados emocionalmente, mas não faz mal: estiveram anos à espera de The Last Guardian e, agora nas lojas, é um jogo imperdível, um caso raro que eleva a relação entre ficção interactiva e jogador, que se afirma como um dos jogos do ano, mesmo que a jogabilidade e o grafismo ocasionalmente não estejam em 2016. O que levarão daqui é muito superior a tudo isso, é um coração exaltado, um coração vivo.

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