Campeonato mundial de Halo com um milhão de dólares em prémios
Nos torneios de videojogos, os concorrentes disputam com frequência valores milionários.
Muitos videojogos modernos são superproduções com orçamentos semelhantes aos filmes de Hollywood e conseguem receitas de milhares de milhões de euros. Por comparação, nem parece muito o milhão de dólares (918 mil euros) que a Microsoft vai distribuir em prémios monetários numa competição internacional de Halo 5, o mais recente episódio da popular série de videojogos.
Halo é uma série de videojogos de acção, que se desenrolam num universo de ficção científica e colocam o jogador numa perspectiva de primeira pessoa. O primeiro episódio estreou-se em 2011. O quinto – Halo 5: Guardians – será posto à venda no final de Outubro. O título é desenvolvido pela 343 Industries, um estúdio formado pela Microsoft para dar continuidade à saga depois de os criadores do jogo original terem saído da empresa.
Nesta terça-feira, na feira Gamescom, em Colónia, a empresa anunciou mais um campeonato mundial de Halo, desta vez com prémios que totalizam um milhão de dólares. É um esforço para que o título se destaque no competitivo mundo dos jogadores profissionais, que disputam prémios e patrocínios em múltiplas competições, tipicamente de jogos de acção, estratégia e desporto (as competições são suficientemente disputadas para que a Electronic Sports League, uma das muitas entidades que organizam este género de torneios, tenha anunciado recentemente que vai começar a fazer controlos anti-doping).
O fundo de um milhão de dólares para o campeonato de Halo está, porém, longe dos dos valores máximos neste tipo de competições. A Valve (uma empresa de videojogos americana para a qual o ex-ministro das Finanças grego Yanis Varoufakis trabalhou há poucos anos) anunciou nesta segunda-feira um total de 18 milhões de dólares para prémios num torneio do jogo Dota 2. O montante foi acumulado sobretudo graças ao dinheiro gasto pelos jogadores para comprarem itens para os respectivos personagens. No ano passado, o valor tinha sido de praticamente 11 milhões.
Estes chamados e-sports representam uma oportunidade de receitas para os criadores de jogos: os praticantes são jogadores fiéis que frequentemente gastam dinheiro para melhorarem o seu desempenho no jogo, há um negócio de merchandising em torno de muitos destes títulos e alguns dos jogadores mais sérios são celebridades neste meio, acabando por ajudar as empresas a conquistar mais jogadores para os seus títulos.