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A PlayStation 5 promete um banho de imersão sensorial (mas não a ponham na água)

A nova consola da Sony chega esta quinta-feira a Portugal. Em entrevista exclusiva ao P3, o presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment destaca as melhorias e novidades da PlayStation 5, que conta com duas versões. Com uma pandemia pelo meio, o número de pré-vendas nos Estados Unidos ultrapassou, em horas, o registado pela PS4 em 12 semanas.

No caminho do trabalho ou da escola para casa, o pensamento lança-se sobre outras realidades — e o olhar fixar-se-á, mais tarde, na televisão. As mãos terão a função de guiar uma personagem (de atletas a criaturas antropomórficas) ou veículos para se alcançarem objectivos. As primeiras frases deste artigo fazem tanto sentido hoje como fizeram há 25 anos: por esta altura, na Europa, a primeira PlayStation (PS) chegava ao mercado para trocar as voltas às ideias associadas aos videojogos e às consolas.

Esta quinta-feira, 19 de Novembro, o ritual repete-se com a PS5. Como o P3 tinha adiantado aquando da sua apresentação, esta é a primeira consola da Sony cuja posição principal é vertical. E há duas versões: uma com a habitual drive para os discos e outra sem — é a PS5 Digital Edition. Estão à venda por 499,99 euros e 399,99 euros, respectivamente. 

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É possível sentir que estamos a nadar através “do [comando] DualSense e do áudio 3D”, diz Jim Ryan, o presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment DR/Sony

Para muitos, a PS5 representa um upgrade a uma relação com um quarto de século. E “há muita gente que agora vai comprá-la com os seus filhos, o que é incrível”. Jim Ryan dá como certo este selo de fidelidade. Em entrevista exclusiva ao P3, o presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment garante que a consola tem, para lá do design, novidades que chegam à vista, às mãos e aos ouvidos. E, claro, à paciência.  

Mal se liga a PS5, nota-se que o “tempo que o jogo leva a carregar” é muito menor. Tida como um dos “maiores pontos de fricção” no desenvolvimento das consolas dos últimos tempos, essa demora foi reduzida graças “ao disco SSD”. Mas o ponto de destaque é a aposta no campo sensorial, tornando a experiência do utilizador “bem mais imersiva”. Não, a PlayStation não é impermeável; contudo, é possível sentir que estamos a nadar através “do [comando] DualSense e do áudio 3D”, aponta Jim Ryan. ​

Como uma orquestra mecânica, espere-se a sincronização total do que se passa no videojogo com o que ouvimos. Já no que diz respeito ao que temos nas mãos, o comando sem fios da PS5 incorpora um “feedback háptico envolvente” e “gatilhos adaptáveis dinâmicos”. A tecnologia mimetiza a acção que se desenrola jogo fora. Ou seja: nas nossas mãos sentiremos sensações diferentes caso a personagem caminhe na areia, na lama ou no gelo. Para além disso, o DualSense tem um microfone incorporado e entrada para auscultadores — porque jogar não tem de ser solitário. Tanto que, agora, os comandos têm um botão de criação para partilhar conteúdos online.  

O mundo, fechado em casa, joga mais 

E é da partilha que a Sony quer que a história da PlayStation 5 se conte. Porque a cada nova geração de consola que surge, há também um público diferente. Jim recorda que a chegada da PlayStation ao mercado, em 1994 e 1995, tornou “o acto de jogar cool” e não exclusivo a crianças — a partir de então, o gaming tornou-se, até, em algo “a que os jovens aspiravam”. Isso ajuda a compreender o fenómeno, mas os números conhecidos também: a primeira Playstation vendeu, no primeiro dia, 100 mil unidades no Japão

Já em 2020, a partilha de conteúdos e o cultivo do espírito de comunidade, através de uma plataforma comum, tornam-se nas maiores características na experiência do utilizador. Principalmente num ano marcado por uma pandemia, em que os contactos são cada vez mais virtuais. A empresa japonesa não divulga dados por país, mas sabe-se que a PlayStation Plus (que permite acesso a mais títulos) conta com mais de 41,5 milhões de subscritores. Já a PlayStation Network, avançou Jim Ryan na Consumers Electronics Show (CES) de 2020, tem mais de 103 milhões de utilizadores mensais activos.   

O presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment acompanhou o lançamento de todas as consolas da empresa japonesa (já conta com mais de 20 anos de casa), mas nenhum se equipara a este. Não é preciso carregar em muitos botões para se descodificar o porquê: a pandemia da covid-19 obrigou a Sony a repensar a apresentação da nova consola. “Mas não mudámos os nossos objectivos”, garante. “O produto não ficou comprometido, o lançamento também não, e o preço é o mesmo que tínhamos estabelecido.”  

Contudo, “a execução desses planos e a forma de os alcançar tiveram de ser diferentes, principalmente do lado da produção da consola, de entrar nas fábricas”. Por outro lado, também os eventos físicos foram cancelados e adaptados: “Adoraríamos ter realizado um grande evento em Nova Iorque com milhares de pessoas, no qual se pudesse assistir à jogabilidade da nova consola. Isso foi cancelado, portanto mudámo-nos para a comunicação digital e correu incrivelmente bem”, conta. “Também tínhamos eventos marcados em Barcelona e em Milão, para os jogadores europeus. Mas a consola foi igualmente bem recebida.”   

Escapismo com storytelling   

As vendas também não foram afectadas — pelo contrário: de acordo com a Reuters, a PS5 conseguiu, nas primeiras 12 horas e ainda em pré-venda, ultrapassar os números alcançados em 12 semanas pela antecessora Ps4. Jim Ryan reconhece que “todas as categorias de entretenimento” beneficiaram com “os confinamentos severos que os europeus enfrentaram durante a Primavera e o Verão”. Por isso, a Sony não seria excepção. Ainda assim, frisa, “o ecossistema e plataforma” criados ajudaram a PlayStation a sair das prateleiras (digitais e físicas) com rapidez e em grandes quantidades. Em Portugal, o veterano da Sony afirma que a PlayStation segura “a maior parte do mercado”, muito porque é nesta consola que correm muitos dos jogos desenvolvidos por empresas terceiras — ou seja, que não são detidas por outras como a Sony ou a Nintendo.  

Mas é nos jogos desenvolvidos por si própria que a Sony quer continuar a apostar, diz. Por isso, “a melhoria a nível gráfico, do CPU e do horsepower” ajudarão a que os jogos produzidos nos estúdios detidos pela empresa estejam na linha da frente. E esses aspectos técnicos confluem com “os videojogos baseados em narrativas”. “A PlayStation 5 ajudará na imersividade e no realismo inerente aos jogos que fazemos, porque narrativa e storytelling são mesmo importantes”, acrescenta. Por falar em imersão, não se sabe se há planos para uma nova versão dos óculos de Realidade Virtual da Sony que já conhecemos; ainda assim, há adaptadores para os que foram criados para a PS4.  

Com os olhos postos no futuro, que já por cá anda, a PlayStation 5 será a companhia e passatempo de jovens e menos jovens (aqueles que, há 25 anos, estrearam a primeira consola da Sony), perspectiva Jim Ryan. E todos de todas as partes do mundo: “Acho que o aspecto geográfico, a língua e a cultura existem para serem transcendidas através de uma comunidade conectada por uma plataforma.” Por isso, diz, “o gaming é cada vez mais democrático”. Jogar é para todos. 

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