“Back Then”, o jogo português DR

Como os videojogos podem ajudar-nos a entender quem vive com demência

Os videojogos podem ajudar a perceber melhor os desafios de quem vive com demência, desde a solidão da doença à confusão recorrente e ao foco no passado. Exemplo disso é o Back Then, um videojogo desenvolvido em Portugal que é um dos 10 finalistas do concurso PlayStation Talents e estará em exposição, esta semana, na Altice Arena, em Lisboa.

Quando a luz se acende, não sabemos quem somos, não nos conseguimos mexer e não sabemos porquê. Se tentarmos caminhar para a porta à nossa frente, não conseguimos. Estamos fechados num pequeno quarto com paredes bege e chão de madeira: à nossa esquerda, uma cama e uma pequena janela; à nossa direita, uma guitarra e um rádio. Ao fundo, ao lado de um frasco de comprimidos (não conseguimos decifrar o rótulo) vê-se uma fotografia a preto e branco de um jovem casal. Ao olhar para baixo, encontramos uma cadeira de rodas. A única forma de percebermos o tempo a passar é o escurecer do dia do lado de fora da janela.

O cenário faz parte dos sete minutos iniciais do protótipo de Back Then, um videojogo do jovem português Rúben Pereira que tem o objectivo de alertar para o dia-a-dia de idosos com demência, ao colocar o jogador na pele de uma pessoa com Alzheimer numa cadeira de rodas, a tentar dar sentido ao seu dia. É um dos dez finalistas dos Prémios PlayStation Talents 2019, em exposição no espaço IndieX – um espaço dedicado a exibir o melhor dos videojogos independentes da feira Moche XL Games World, que acontece entre 14 e 17 de Novembro, na Altice Arena, em Lisboa. 

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O cenário inicial de Back Then Outriders

O Back Then, de Rúben Pereira, nasceu no começo do ano durante uma global game jam, uma espécie de maratona em que criadores de videojogos se juntam durante 48 horas para desenvolver novas ideias num curto período de tempo. “Tínhamos de programar um jogo em torno da palavra ‘casa’ e a minha equipa teve a ideia de explorar a negligência que há em Portugal para com idosos que sofrem de demência”, contou Rúben, de 22 anos. “Todos nós conhecíamos casos de familiares ou pessoas com demência.”

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Ruben Pereira (direita) e a equipa que começou a desenvolver o jogo durante uma Global Game Jam Outriders

A principal missão da equipa — que começou com um grupo de quatro antigos estudantes da Escola de Tecnologias Inovação e Criação (ETIC) e evoluiu para o estúdio independente Outriders – é mostrar os problemas, frustrações e desafios de viver com demência. Portugal é um dos quatro países com maior prevalência de casos de demência entre a população, segundo um relatório divulgado este mês de Novembro pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE).

“A história de Back Then não é sobre ninguém específico, mas há elementos inspirados nos nossos familiares”, admitiu o jovem português. No caso de Rúben, é a bisavó Laurinda. “A primeira coisa que a minha avó faz quando acorda é ler o diário, onde regista notas sobre o dia-a-dia”, disse. “Por isso, a forma de guardar o progresso do jogo é escrever num diário sobre aquilo que já se aprendeu.”

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O videojogo tem como base a experiência da equipa Outriders com familiares com demência Outriders

Jogar para eliminar o estigma

O jogo português não é o único a explorar a temática. Nos últimos anos, vários estúdios independentes têm tentado usar videojogos para partilhar os desafios de viver com distúrbios mentais e demência com o apoio de psicólogos e investigadores. “[Os videojogos] podem dar mais destaque às doenças mentais, educar as pessoas sobre as causas, ensiná-las a perceber e reconhecer sintomas, promover discussão sobre o problema e promover ‘empatia’ de terceiros”, lê-se nas conclusões de um artigo académico do Departamento de Psiquiatria e Neurociências Comportamentais da Universidade de McMaster, no Canadá.  

Exemplo disso é Before I Forget , um jogo desenvolvido pela designer de narrativa britânica Chella Ramanan com o apoio do 3-Fold Games, um estúdio de videojogos independente no Reino Unido. Tal como o português Back Then, o jogo de Ramanan põe-nos na pele de alguém com demência. A protagonista é Sunita, uma cosmologista de sucesso que está a lidar com demência precoce. Mas, mais do que pôr os jogadores a descobrir a história da personagem, o jogo mostra alguns dos sintomas mais frustrantes da doença. Por exemplo, é muito fácil para Sunita perder-se na própria casa ou em memórias do passado. É impossível encontrar a casa de banho, quando todas as portas que se abre vão dar ao mesmo armário escuro. Mesmo quando, como jogadores, sabemos que esse não era o layout da casa durante os primeiros minutos do jogo.

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Em Before I Forget, a protagonista é Sunita uma cosmologista de sucesso com sintomas de demência precoce 3-Fold-Games

Viver a doença

“O objectivo da sequência da casa de banho é ser frustrante”, explica ao P3 Chella Ramanan. “Normalmente, os criadores de videojogos evitam deixar os jogadores frustrados, mas aqui queria mostrar como é viver com a doença. E não se lembrar onde algo está na própria casa é algo que vai deixar alguém frustrado e confuso, e até com vergonha.”

Ramanan espera que os jogadores se sintam assim. “Os jogos são normalmente aventuras de fantasia e poder com heróis capazes. O meu jogo retira esse sentimento”, explica a britânica. “Sunita está frequentemente sozinha e muitas vezes tem medo. É uma viagem solitária.” Por vezes, Sunita também começa a ouvir sons estranhos ou imagina buracos assustadores ao fundo do corredor. “Os doentes com demência podem ter alucinações auditivas e visuais que os impedem de realizar coisas simples. Há vários mecanismos que introduzimos para representar os desafios”, partilha.

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Alucinações são um dos sintomas de demência que “Before I Forget” explora 3-Fold Games

Há ainda pistas deixadas pelos familiares e pela própria Sunita em todo o lado. Desde um post-it sobre a data a contactos de emergência, e a recortes de eventos importantes (por exemplo, uma revista de ciência da década de 1970 em que Sunita aparece na capa).

Para criar o jogo, a britânica contou com o apoio de médicos especialistas, incluindo da organização Gaming the Mind, uma equipa de profissionais que está a olhar para a relação entre videojogos e saúde mental. “Nestes jogos, é fundamental não apresentar a mente de alguém com demência como um puzzle a resolver. Isto pode trivializar a doença”, diz ao P3 o psiquiátrico britânico Sachin Shah, que integra a Gaming the Mind. “É mais significativo representar as dificuldades reais que pessoas com demência têm, como as dificuldades em tomarem conta de si mesmas, dificuldades sociais em obter ajuda, enfrentar o isolamento e manterem-se financeiramente estáveis.”

Além de vê-los como uma ferramenta para diminuir o estigma de quem sofre de demência, a associação segue vários projectos de investigação na área. Exemplo disso é o jogo Sea Hero Quest, disponível para Android e iOS, que junta informação sobre a eficiência dos jogadores a decifrar mapas, puzzles e exercícios de lógica para investigar mais sobre demência.

“Uma das coisas importantes em jogos que alertam sobre demência é mostrar que as pessoas com estas condições podem viver bem durante muito tempo, e mostrar o papel dos familiares e amigos na manutenção de laços sociais”, acrescenta Shah.

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Before I Forget tenta mostrar algumas técnicas e ferramentas para ajudar pessoas com demência 3-Fold Games

Em 2018, um estudo da Universidade de Tilburg, na Holanda, com base no jogo educacional D’mentia – uma experiência de realidade virtual desenvolvida em 2010 – revelou que os jogadores (todos cuidadores de pessoas com demência) tendem a aumentar o seu conhecimento sobre a condição.

O apoio de profissionais de saúde na área é algo que a equipa de Ruben Pereira ainda não encontrou em Portugal. “Tentámos contactar várias instituições, como a Alzheimer Portugal, sem sucesso. Temos tentado compensar ao pesquisar e ler muito sobre o tema”, diz o jovem. “A última coisa que queremos fazer é dar ideia que não pensamos nisto a sério.” Contactada pelo P3, a organização diz que não recebeu o pedido de contacto na sede de Lisboa, embora admita que se possa ter tratado de um problema de correspondência.

Para Ruben Pereira, os videojogos têm imenso potencial para “explorar problemas e temas complexos” na sociedade. Antes de Back Then, o foco do jovem português era The Irrational World of Damien, outro jogo que explora, mas do ponto dos mais novos. Foi criado enquanto estava na ETIC. “A ideia era explorar o impacto da negligência familiar. O personagem principal, o Damien, está sozinho no começo do jogo. Só tem um urso de peluche para o ajudar”, explica. Em 2018, valeu-lhe o prémio do público no festival de videojogos independente IndieX.

“É um projecto que quero muito acabar, mas o foco agora é o Back Then”, revela. “A verdade é que é muito fácil começar a fazer um videojogo. Há inúmeros tutoriais na Internet e ferramentas grátis. O difícil não é ter uma ideia, é ficar e levar uma ideia até ao fim. Especialmente quando não há muitos estúdios independentes, nem apoios por parte do Governo em Portugal.”

Com o festival MocheXL, Ruben Pereira espera chamar mais atenção para o seu novo jogo. “Não se pode ter medo de pôr o jogador na pele de personagens a viver situações complicadas”, conclui.

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