Governo chinês limita jovens a hora e meia de videojogos online por dia

As autoridades esperam reduzir o aumento da miopia entre população mais jovem e garantir melhores resultados académicos.

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A China não é o único país preocupado com o impacto dos videojogos nos mais novos Benoit Tessier/Reuters

Na China, os menores de idade já não podem jogar videojogos online depois das 22h, nem gastar mais de 400 yuan por mês (cerca de 50 euros) em jogos, ou em extras como armas virtuais ou roupa para personagens. E, durante a semana, só podem dedicar hora e meia a jogar. Ao fim-de-semana, pode-se jogar durante três horas.

As regras fazem parte de nova legislação anunciada esta semana pelo Governo chinês. Apesar de a China ser o berço de grandes multinacionais que produzem jogos online – como a Tencent (que detém parte de Fortnite) e a Typhoon Games – e da indústria dos videojogos ter arrecado mais de 34 mil milhões de euros em 2018, o Governo chinês acredita que a população mais jovem está a dedicar demasiado tempo aos videojogos. A cultura asiática põe uma grande pressão no sucesso escolar devido ao mercado de trabalho altamente competitivo. O uso excessivo de videojogos e da Internet é visto como um problema grave de saúde pública, com dinheiro público dedicado a ajudar jovens a combater o vício, por exemplo, através da criação de centros de reabilitação para jogadores compulsivos. 

 “Embora a indústria dos jogos online satisfaça as necessidades de entretenimento dos jovens, alguns menores estão viciados em jogos”, lê-se num documento de perguntas e resposta sobre as novas regras, que foi publicado pelo Governo chinês. “A nova regulação reflecte a prioridade dada à protecção dos menores na era do novo socialismo de Xi Jinping.”

Ao limitar o o tempo que os mais jovens dedicam a videojogos online, as autoridades chinesas também esperam reduzir o aumento da miopia entre população e garantir melhores resultados académicos entre os jovens. Em 2016, cerca de 80% dos jovens do país já sofriam de miopia, de acordo com um estudo publicado no jornal académico Lancet. Em contraste, em Portugal o número de crianças com erros refractivos (ou seja, problemas como miopia e astigmatismo) ronda os 20% em 2019.

Verificação de identidade

Com as mudanças, os jovens chineses serão obrigados a enviar documentos que provem a sua identificação quando fazem o registo em jogos online. As autoridades concluíram que usar os números de telefone e cartões de SIM não era eficaz, porque muitos jovens usavam os dos pais para escapar aos bloqueios.

Além de o acesso aos jogos online ser restringido depois das 22h, os jovens só podem voltar a aceder depois das 8h, e os menores de 16 anos não podem gastar mais de 100 yuan de uma só vez (perto de 11 euros). As restrições, porém, limitam-se aos jogos online: as horas que os menores passam a jogar videojogos, sem uma conexão à Internet, continua sem quaisquer limites.

Esta não é a primeira vez que o Governo chinês tenta limitar o acesso dos jovens a videojogos. No ano passado, por exemplo, a tecnológica chinesa Tencent começou a restringir menores de 12 anos a uma hora de jogo por dia depois de pressão das autoridades. De acordo com algumas analistas globais do mercado dos videojogos, como a Newzoo, este tipo de limitações são a causa da China estar a perder terreno na área. Entre 2015 e 2018 o país liderava o mercado global, mas até ao final de 2019 deverá ser ultrapassado pelos EUA. 

A China não está sozinha nas preocupações com o impacto dos videojogos nos mais novos. Em Junho de 2018, a Organização Mundial de Saúde (OMS) classificou os “distúrbios com videojogos” como um problema de saúde mental. A condição é definida como uma “falta de controlo crescente” ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos, mesmo com consequências negativas (falta de sono, irritabilidade, exclusão de outras actividades do dia-a-dia).

Há também vários estudos sobre o tema: por exemplo, mais de cinco centenas de fãs de videojogos que participaram num inquérito da Universidade de Oxford em 2016 admitiram ter problemas a controlar o tempo passado a jogar. Os investigadores reuniram opiniões de 19 mil homens e mulheres do Reino Unido, EUA, Canadá e Alemanha. Entre 0,5% e 1% relataram sintomas de “grande aflição” na ausência da actividade.

Vários investigadores internacionais alertam, no entanto, que não se pode ignorar por completo alguns dos benefícios dos videojogos, como o estímulo da memória, o trabalho de equipa e o alívio da dor. Em 2010, por exemplo, um grupo de cientistas norte-americanos apresentou provas de que os videojogos serviam para reduzir a ansiedade face à dor crónica, particularmente em ambientes de realidade virtual.

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