Dungeons & Dragons, o reino de fantasia que conquistou mais de 40 milhões de jogadores faz 45 anos

Produtora do jogo salienta que, em 45 anos de existência, os últimos anos têm sido os de maior adesão.

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O jogo "Dungeons & Dragons" foi lançado em 1974 REUTERS/Ray Stubblebine/Wizards of the Coast
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João Gregório tem 27 anos e é guia turístico, mas sempre que começa um jogo de Dungeons & Dragons torna-se Addero de Velcas, o filho de um mercador que estava entediado com a vida e decidiu lançar-se à aventura.

Um está no planeta Terra, outro num mundo da imaginação, mas no momento em que João Gregório lança o dado, tanto para o seu coração como o da sua personagem, Addero de Velcas.

Em Dungeons & Dragons, que em 2019 celebra 45 anos, cada jogador cria uma personagem, que participa numa campanha de grupo num mundo imaginário, com o objectivo de cumprir uma missão. Segundo a Wizards of the Coast, empresa norte-americana que em 1997 adquiriu o jogo também apelidado de D&D, actualmente existem mais de 40 milhões de jogadores espalhados pelo mundo.

Em resposta à agência Lusa, por correio electrónico, a companhia afirmou que Dungeons & Dragons é “mais popular agora do que alguma vez foi”, e o ano passado representou “o melhor de sempre, marcando cinco anos consecutivos de crescimento”.

Foi exactamente em 2014 que, com a publicação da 5.ª edição de D&D — uma versão que João Gregório considera ser “mais simples e fácil” —, este entrou no reino das masmorras e dragões.

“É uma forma de escape, podemos ter um dia aborrecido no trabalho, mas no jogo existe o mundo — os dragões, a magia — e, durante aquelas três ou quatro horas, é isso que temos”, confessou à Lusa o jogador.

Contas feitas, Dungeons & Dragons acaba por ocupar cerca de oito horas da semana do guia turístico, que, além de jogar, também é mestre de jogo, cargo igualmente conhecido como DM (do inglês “Dungeon Master"), uma espécie de narrador que cria e descreve a aventura para os jogadores.

Dany Rangel, gerente da Arena Porto, um ponto de encontro para jogadores de Dungeons & Dragons na cidade, também é mestre de jogo há 19 anos e confessou à Lusa que sempre preferiu ‘mestrar' a jogar. “É uma maneira de expandir as minhas ideias, quase como escrever um livro ao vivo, porque as personagens estão vivas à minha frente e estão a tomar decisões que nunca esperaria”, afirmou.

Segundo o gerente de 36 anos, por vezes a aventura torna-se tão intensa que se atinge o “expoente” dos jogos de representação, quando se quebra a “divisão entre o que está a acontecer e o jogador está a sentir”, como “algumas pessoas chorarem com a morte de uma personagem”.

Para Dany Rangel, nos últimos anos “perdeu-se a vergonha” de pertencer à comunidade de Dungeons & Dragons, e as referências em séries e bandas desenhadas despertaram a curiosidade sobre o jogo.

Quando um grupo de curiosos chega à Arena, António Freitas é “um dos primeiros a se voluntariar para mestrar o seu primeiro jogo”. O explicador de 30 anos afirmou que “D&D” ajuda a “resolver problemas e a pensar “fora da caixa"”, bem como a “conseguir desenvolver laços”.

“Tenho duas jogadoras que têm ansiedade social, mas neste momento ninguém diria, porque elas estão tão à vontade que às vezes são das pessoas mais extrovertidas da mesa”, contou à Lusa.

Muitas vezes, a história acaba por sair do mundo da fantasia para a própria vida dos jogadores.

“Na última sessão de D&D, uma das personagens fez uma coisa desrespeitosa contra a minha e agora estou a pensar como o vou apanhar”, afirmou André Silva, de 25 anos. O jovem, que “nunca tinha visto jogos sem as limitações que um jogo digital tem” antes de Dungeons & Dragons, considera que este o faz “pensar de maneira diferente” e é “um ambiente seguro em que se pode experimentar”.

“A minha personagem gosta de falar e odeia quando é interrompida, uma coisa que eu próprio fazia e, através destes jogos, percebi que não é uma atitude correcta e deixei de fazer isso”, afirmou.

Para André Silva, uma das situações mais marcantes de D&D aconteceu quando a sua equipa estava a tentar abandonar um navio que estava a ser atacado e a sua personagem se transformou numa orca, conseguindo levar o grupo para segurança. “É aquele momento em que dizes uma coisa e ficam todos a olhar para ti, mas consegues, e malta passa-se”, explicou.

Segundo João Gregório, D&D, que começou limitado a masmorras, “corredores apertados, muito quadrados e rectos”, evoluiu ao longo da sua existência e “agora existe todo o tipo de situações”. “O clássico é combater um monstro, mas existem géneros de detective. Nem sempre o objectivo é salvar o mundo”, disse.

Dado o vasto leque de opções, Dany Rangel e António Oliveira, juntamente com outros mestres de jogo, Rui Araújo e Daniel Andrade, criaram um podcast para “colmatar algumas das dúvidas”, disse à Lusa o gerente da Arena Porto.

Ainda que o podcast tenha sido criado em 2015, os criadores consideram que actualmente ainda existe “um vazio de conteúdo” sobre Dungeons & Dragons em Portugal, mas que a presença do jogo no país é proporcional ao seu tamanho. João Gregório tem a opinião de que o jogo era “muito de “nerds”, quase de exclusão social para quem participava”, mas que o panorama mudou. “Vêm, perguntam, jogam uma vez e acabou: ficam para o resto da vida”, rematou.

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