Pedro, banana e estrela de um jogo coreografado

My Friend Pedro faz tudo para oferecer uma jogabilidade memorável, frenética e emocionante. E consegue-o.

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My Friend Pedro não quer enganar ninguém. Do primeiro ao último minuto, a obra da DeadToast Entertainment quer ser uma compilação de adrenalina e um exercício de ataques e golpes de arregalar os olhos. Este é um jogo que quer levar a arcada para a casa dos jogadores, removendo os momentos mais frouxos até apresentar apenas a fibra.

Têm pela frente uma obra de acção em que a personagem se desloca por níveis apresentados em duas dimensões falsas, com deslocamento horizontal. Sem pedir licença, há violência em praticamente todas as áreas visitadas: balas cravadas indiscriminadamente, cabeças de inimigos abatidos à espera do pontapé para tentar fazer mais uma vítima. Pode parecer um carrossel grotesco, mas a estética não o deixa chegar a tanto.

Quem ler apenas o título do videojogo poderá ficar com a ideia de que o herói mascarado é conhecido como Pedro, mas esse é o nome da banana falante que acompanha o jogador. Apresenta-lhe o ténue arco narrativo, as diferentes personagens, as habilidades que vai desbloqueando, dá-lhe dicas. Funciona com um companheiro e (mau) conselheiro do herói mascarado.

Este absurdo é um presságio da narrativa ligeira, que é pouco mais do que uma desculpa para levar os jogadores a conhecer as diferentes secções, cada uma composta por vários níveis. A primeira parte serve como um caminho até à Internet (sim, há uma secção com esse nome), onde Ophelia, a ditadora daquele local, coloca inimigos no nosso caminho. O argumento é tão absurdo que reconhece isso mesmo: uma das secções leva-nos a percorrer esgotos porque, segundo Pedro, “a maioria dos jogos violentos tem uma secção nos esgotos”.

A trama de My Friend Pedro é uma piada que recompensa o jogador no final com uma revelação e um boss que tentam colocar tudo em questão. A revelação sobre quem é afinal o protagonista (que tem tempo para finalmente remover a máscara) e as suas relações familiares com outras personagens, ainda que algo surpreendente, não tem grande impacto, porque são personagens que nunca se afirmam pela profundidade. O confronto é mais previsível se estivermos atentos às várias pistas que vão sendo mencionadas, mas novamente aposta num cenário ridículo: fundo em tons alegres enquanto voamos numa morsa.

Uma obra que descarta de forma tão descarada o aspecto narrativo tem que estar bastante confiante de que as restantes partes são boas. A jogabilidade é excelente. Não só os processos de base enquanto atirador são refinados, como há vários elementos que os complementam e que elevam então a passagem pelos níveis a uma descarga de adrenalina.

Além das várias armas, que vão desde pistolas a caçadeiras, passando por metralhadoras, há a coreografia que está presente nas quatro dezenas de níveis. Entradas em cena enquanto partimos janelas, “atropelar” inimigos com barris, andar de skate e atirar a prancha contra alguém que não imaginava fazer parte da nossa manobra – tudo foi pensado para ser um espectáculo, até mesmo a possibilidade de apontar a dois inimigos ao mesmo tempo quando temos duas armas nas mãos.

Ligado a tudo isto está a mecânica que permite colocar tudo em câmara lenta durante um período de tempo limitado. Graças à presença de um medidor no canto inferior esquerdo do ecrã, sabemos quando é que a habilidade se está a esgotar e precisa de ser recarregada. Jogar My Friend Pedro é sermos um herói em câmara lenta, quando o fervilhar e o estilo se implicam mutuamente.

É nestes momentos que o cérebro tem oportunidade de pensar o próximo ataque e, sobretudo, os ataques mais emblemáticos. Entre eles, pontapear as cabeças caídas e disparar contra frigideiras, matando os inimigos com as balas que fazem ricochete. Tudo isto resulta porque o nosso herói encapuzado consegue saltar em várias direcções e contorcer-se como se o jogo fosse uma peça no Bolshoi.

No final de cada nível, a prestação é avaliada. Levando em consideração parâmetros como a pontuação (há um multiplicador de pontos para incentivar que acumuluem mortes ininterruptamente), o tempo que demoram a terminar o segmento, quantas vezes morreram. Há vários graus de dificuldade para que ninguém seja impedido de ver os créditos finais.

Por muito boa que a jogabilidade seja, fica aquém na hora de apresentar novidades. As primeiras secções revelam aquilo que se pode fazer, com o resto a ser o jogador a divertir-se e a melhorar a sua performance. O problema é que, mesmo não tendo uma longevidade enorme, perto do final sente-se que falta algo novo para experimentar além de entrar numa sala e matar tudo o que mexa da forma mais criativa que conseguirmos.

Outra das sensações que fica é que há segmentos da jogabilidade que podiam ser mais prolongados. Por exemplo, há uma parte em que o herói conduz uma moto, abrindo fogo contra os inimigos numa via rápida. É uma lufada de ar fresco, mas é demasiado breve e sem direito a encore. A produtora estava tão focada no combate directo que falhou em ver o potencial em zonas de escape.

Em termos técnicos, estamos perante um design pensado para alimentar a jogabilidade. Há representações de locais com vários patamares que permitem as abordagens de armas em riste. Não esperem apontamentos detalhados nem texturas de alta fidelidade. A sonoplastia faz o que lhe compete, ou seja, chega-nos alicerçada por sintetizadores que dão o mote para o ritmo.

Em Autografia, de Miguel Gonçalves Mendes, Cesariny disse: “Não te vou dizer mais do que o que está lá escrito. É aquilo.” Este jogo não é mais do que aquilo coloca à nossa frente desde cedo: um excelente jogo de acção nos trechos de acção. O resto é secundário. Não é um jogo com uma jogabilidade puxada por outras partes, é uma obra onde a jogabilidade puxa e oblitera tudo o resto. Mais do que pensar em formas elaboradas de diversão, My Friend Pedro é o seu único autor, Victor Ågren, a propor o básico de uma maneira elaborada; My Friend Pedro é aquilo.

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