Apesar do nome, Alien: Blackout não provoca grandes ondas

Alien está de regresso ao formato videojogo, mas desta vez nos dispositivos móveis. Alguns momentos de tensão são apelativos, mas não chegam.

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Nome indissociável do género de terror, Alien continua a ser um nome apetecível em várias formas de entretenimento e os videojogos não são excepção. Testemunhando adaptações com altos e baixos, os jogadores vinham embalados com a qualidade de Alien: Isolation, contando os dias – e os rumores – sobre uma possível continuação. O novo jogo, Alien: Blackout, não é tudo aquilo que se desejava.

Para trás ficaram o PC e as consolas, com as produtoras Rival Games e Theory Interactive a apostarem nos dispositivos Android e iOS com uma compra única de 5,49 euros (ou seja, não há gastos adicionais na aplicação).

Blackout demora pouco mais de duas horas a ser terminado, sendo composto por sete missões que têm um tempo limite de oito minutos cada. Quando a contagem decrescente chega a zero, a energia esgota-se e é decretado o falhanço da missão.

A narrativa coloca-nos na pele de Amanda, filha de Ellen Ripley, como única sobrevivente de um ataque alienígena. Isolada e colocada em vários pontos das ventilações da estação espacial, cedo no jogo chega a ajuda de quatro funcionários da Weyland-Yutani, com Ripley a ter que guiar a tripulação por vários cenários da estação sem sair dos esconderijos. Infelizmente para o quinteto, há um xenomorph à solta.

A protagonista tem uma visão geral das diferentes áreas de jogo como se estivesse a consultar uma planta. Pode activar detectores de movimento, abrir e fechar portas, aceder às câmaras de segurança espalhadas pela estação para consultar o movimento do alien e da tripulação, ou seja, não está directamente envolvida na acção propriamente dita. Ripley pode também dar instruções a Saito, Studwick, Yutani e Thorncroft, os quatro membros da tripulação.

Do lado esquerdo da interface há os sinais vitais e as linhas de comando que podemos dar à equipa: corre, esconde-te, pára. É possível terminar as missões sem que todos sobrevivam, mas esse desfecho complicará a missão seguinte, uma vez que há menos membros que podem ser dispensados. O alien que anda à solta pode também vaguear pelas condutas, ou seja, pode chegar até ao local onde Ripley está escondida.

Inicialmente, Blackout coloca dois pontos de entrada junto ao posto onde estamos, número que aumenta para três nas missões finais. Sempre que ouvimos o alien a aproximar-se, temos obrigatoriamente que tocar na entrada onde julgamos que ele vai aparecer e assim vedar-lhe o acesso. Com três variantes a tarefa é ainda mais exigente, sendo algo frustrante no final, pois a distância entre as entradas obriga-nos a ajustar a câmara de jogo, o que pode revelar-se um entrave fruto do ecrã táctil. Se o alien chegar a Ripley, a missão termina sem apelo nem agravo.

Blackout decorre nesta mistura de gestão de vontades e de caminhos, com o jogador a poder também desenhar com a ponta do dedo o trajecto que pretende que cada personagem siga. Liderar uma equipa até aos objectivos que vão aparecendo no mapa é um desafio de estudo, mas a obra não evolui de forma progressiva. Excluindo nuances, a jogabilidade mantém-se praticamente inalterada desde o momento em que a tripulação é recebida até ao momento em que estamos a planear a fuga final depois de encontrados os explosivos.

Há a pressão do limite de tempo e até também alguma tensão advinda do ponto vermelho que assinala a presença inimiga no mapa: no seu melhor, Blackout deixa-nos executar o que andamos a planear e guiamos os inocentes numa mistura da matéria aprendida e de instinto. É uma pena que a produção não permita aprofundar estas técnicas com variações mais substanciais.

Tendo em consideração que Alien: Blackout está a correr na mesma máquina que permite atender chamadas, o trabalho é sólidod e um ponto de vista técnico. Quando temos o mapa à nossa frente, não havia muito onde a produtora pudesse exercitar o músculo tecnológico, mas as vistas das câmaras conseguem uma modelagem dos cenários com variados pormenores, algo que perde algum impacto na modelagem das personagens (incluindo o alien), mas sem nunca arruinar a atmosfera e, em diversas ocasiões, conseguindo uma certa claustrofobia.

De notar ainda que o título conta com uma banda sonora bem conseguida e com uma vocalização sólida, com o louvor maior a ser entregue a Andrea Deck, que empresta a sua voz a Amanda Ripley. A vocalização só não é ainda melhor porque a equipa de argumentistas, ainda que entregue uma trama minimamente interessante, assina também algumas linhas de diálogo fracas. Não só quando Amanda tem o alien a centímetros da sua cara e exclama o corriqueiro “foi por pouco”, mas também quando a tripulação questiona as nossas intenções e competências num chorrilho de clichés.

Como um todo, Alien: Blackout consegue de facto oferecer alguns momentos tensos. Porém, ao longo das missões é claro o estancar dos processos e a sua falta de evolução. Não se trata de ser ou não ser o jogo Alien que os fãs de Isolation esperavam, mas sim de ser uma proposta que não provoca grandes ondas, independentemente do nome que transporta no título.

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