Stay, um videojogo que pede um pouco mais

Stay atrai os jogadores até à cova do lobo com a sua temática. Infelizmente, também cede a fórmulas desgastadas.

STAY, Xbox 360, Videogame, Jogo de aventura
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Stay não é um jogo fácil de digerir; Stay não quer ser um jogo fácil de digerir. A produtora Appnormals Team avisa, tão cedo quanto nos diz para colocar os auscultadores, que as temáticas não são fúteis e ligeiras. São chamadas ao holofote fibras da depressão e do isolamento, da privação de socialização. Aqui estamos na sombra praticamente desde o primeiro minuto.

Não é um jogo contra as temáticas habituais na cena do entretenimento interactivo, mas é uma obra que tenta desde o início encontrar a sua própria voz. Os jogadores conhecem Quinn, o protagonista, através de um programa de conversas online.

A premissa é que estamos a interagir com Quinn em tempo real. A comunicação não é com alguém que está bem e na sua casa: Quinn foi raptado, não sabe onde está, não sabe o que o rodeia, não faz ideia de quem é o jogador e, tal como o nosso tempo com o jogo sublinha, ele próprio desconfia de quem é.

Fechado e desconfiado, fechado e confuso, fechado e desorientado, Quinn depende de nós e nós dependemos dele. Esta via de comunicação começa com o protagonista em frente ao ecrã de um computador, passando para um telefone com o desenrolar da aventura. Stay vai colocando várias mensagens do confinando protagonista, dando-nos a oportunidade de responder mediante o que achamos melhor para guiar uma personalidade nova até ao melhor porto possível.

A maior porção de Stay decorre com o jogador nesta sala online, emulando tempos idos em que vamos descobrindo, graças à escrita e à troca de mensagens com Quinn, o que o jogo quer de nós. Torna-se evidente que Stay brilha quando está a versar sobre os temas maduros que tem como raízes. Perdas e solidão incomodam, mas importam pelo soco emocional. O jogo não se escusa a mergulhar mais fundo, a explorar as ramificações do emocional torturado, o que resulta num espelho fascinante para o jogador. O molde de Quinn é profundo, tão fundo que cabem lá as várias nuances de uma personalidade. O jogador, graças à escrita pejada de referências e a transbordar de inteligência, perdoa a falta de exigência da jogabilidade, até que se apercebe que a obra demora horas e que os excelentes alicerces não conseguem segurar um edifício de carácter que se prolonga em demasia.

A vontade de continuar a jogar Stay graças ao apelo da ajuda pedida por Quinn choca com a inclusão de alguns puzzles fora de ritmo e fora da índole. Não é que sejam impossíveis de serem ultrapassados, contudo, a jogabilidade de Stay revela-se, ora uma longa de troca de mensagens com direito a escolha múltipla, ora puzzles que assentam em fórmulas já executadas há muito e por muitos.

Esta discrepância entre mecânicas não faz bem ao cômputo geral da obra. Por um lado, temos uma personalidade fascinante. Por outro, puzzles esgotados. É interessante testemunhar os medidores de como a personalidade do protagonista está a reagir às nossas escolhas e é interessantíssimo que Stay decorra em tempo real, ou seja, há um contador que mostra o tempo que, condizente com o título da obra, nos mostra exactamente as horas que não ficamos com ele. Todavia, andar a mover peças, a contemplar soluções cinzentas, a satisfazer, por algum motivo, um labirinto para um pavão que Quinn vê num muro são artefactos que parecem querer saciar artificialmente a longevidade, em vez de nos manter agarrados pelo colarinho.

Publicado no PC e na Xbox One, a minha experiência foi com a versão disponível na consola da Microsoft e a verdade é que o esquema de controlos não ajuda. Não se trata de confusão, mas do lado mais prático não ser executado em condições. Só mesmo a falta de exigência de reflexos não torna tudo isto mais frustrante, mas mais de duas dezenas de episódios formam um dissabor inegável.

Stay faz um trabalho incrível em levar o jogador até ao covil do lobo, exerce o poder de uma escrita cuidada ao serviço de problemas sérios; o poder de uma escrita que bate no jogador até ele estar acordado e perceber que isto dos videojogos é mais do que heróis com capas e monstros medonhos. Mas Stay também notório pela quebra de ritmo e pela inserção de puzzles fora de tom. É sério e tem na depressão e no isolamento o seu maior boss, mas é também corriqueiro nos enigmas calcorreados.

O grafismo tem nos polígonos de baixa resolução a sua musa e a banda sonora chega-nos, de facto, em melhor estado quando usamos auscultadores. É bom que os videojogos continuem a ganhar consciência (Hellblade fez um excelente trabalho nesse campo), mas Stay tem na profundidade do mergulho aquilo que perde quando sucumbe à tentação dos estilos já instalados. Brilha a história por puzzles lamacentos. Brilha a intenção de uma produtora que, sinceramente, espero que tenha algo mais a dizer. Mas que o diga de forma mais focada e que não recorra a fórmulas caducadas de géneros que são pertença de outros âmbitos.

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