Super Mario Odyssey, um insaciável exercício contra a banalidade

Uma jogabilidade refinada e variada, um design de níveis assente numa tecnicidade patrocinada pelo carisma, personagens memoráveis. Este jogo é tudo isso e muito mais.

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Mesmo que ainda não conheçam Kenta Motokura, depois do dia 27 de Outubro, 2017, é provável que fiquem a conhecer a sua obra mais recente, Super Mario Odyssey. O homem que entrou para a Nintendo em 2000 e trabalhou em Pikmin e Super Mario Galaxy, entre outros, viu a mecânica de captura de Odyssey ainda como um protótipo e incorporou-a no exclusivo Nintendo Switch, elevando-o a um dos melhores jogos de 2017.

Nos momentos iniciais de Odyssey, a Princesa Peach é raptada por Bowser, agora investido em casar com ela. Tal é a determinação do antagonista em arranjar o casamento como é a convicção de Mario em evitá-lo. A Princesa raptada não é uma novidade; porém, joguem até ao final e a reacção de Peach ao resgate é uma agradável surpresa contra ideias pré-concebidas da donzela em apuros.

Mario não é propriamente uma cara desconhecida nos videojogos, misturando-se com a cultura popular. Mario não é também uma cara nova, acumulando títulos atrás de títulos que, regra geral, ajudaram a cimentar as plataformas que os receberam. A Nintendo e a equipa de Motokura sabem-no bem: Super Mario Odyssey é uma constante reinvenção do género e da série que lhe dão guarida.

Enquanto persegue Bowser – que também tem como refém Tiara, a irmã de Cappy –, o jogador vai experimentando uma jogabilidade refinada e focada. Além dos saltos, do regresso do triplo salto, além de poder nadar e de poder projectar-se para o chão, de poder saltar entre duas superfícies próximas, além de poder rebolar pelo chão, Mario tem agora um leque de procedimentos assentes em Cappy, o seu chapéu senciente que pode ser atirado pelo ar, decisão que diversifica ainda mais a jogabilidade.

Podemos atirar Cappy e saltar em cima em dele, podemos atirá-lo num círculo, podemos projectá-lo para cima e para baixo. Isoladamente são apenas mais opções, claro, mas é na combinação destas possibilidades que se encontra o cerne da jogabilidade, ou seja, com Cappy, a Nintendo dá aos jogadores possibilidades para que nunca sintam que a obra estagnou. E atirar Cappy permite também capturar certos inimigos, aliados, e até objectos.

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A sua essência é fácil: sempre que Mario atira o Cappy e acerta em algo ou alguém que possa capturar, o jogador passa a controlar a nova personagem – que apresenta um chapéu encarnado e um bigode. Por muito caricato que seja ver um tiranossauro, um tanque, ou uma bala de bigode, o encanto maior chega quando rapidamente percebemos que estas personagens adicionam algo que Mario não conseguia fazer.

Seja saltar mais alto como um sapo, seja disparar balázios como Sherm, o tanque, ou contorcer-se e esquivando-se a objectos como Tropical Wiggler, ou arrasar cenários jogando momentaneamente na “pele” da bala Bullet Bill, tudo são práticas que dão camadas aos procedimentos da jogabilidade. Super Mario Odyssey explica tudo isto e coloca estas capturas em momentos que são usadas a favor do jogo, ou seja, para ultrapassar e conquistar certos trechos.

Pode-se então pensar que a jogabilidade é fraccionada, uma colcha cheia de remendos e que Odyssey vive uma relação desconexa com quem o experimenta. Mas não. A Nintendo usa todo o seu talento e experiência para entregar uma experiência homogénea e evolutiva, que entrelaça os exercícios de Mario e de Cappy sem uma costura romba. Duas, seis, dez horas depois, e ainda se estão a descobrir novidades, o que denota bem o patamar de criatividade e o excelente ritmo da obra.

Ao longo da sua duração vamos passando por vários mundos de jogo. Em cada um temos que recolher Power Moons para alimentar a Odyssey, a nave em forma de chapéu em que a dupla de protagonistas viaja de reino em reino. Todavia, há muitas mais Moons encerradas em cada cenário do que as que são necessárias para progredir, ou seja, desde o primeiro cenário há um incentivo à exploração total do nível. Não traindo o investimento do jogador, é um prazer deixar o design dos níveis tomar conta da curiosidade, pois a recompensa – seja em bens, visualmente, ou em momentos especiais – vale sempre a pena.

Além das Moons principais, há ainda coleccionáveis de cor púrpura para serem amealhados e investidos no próprio nível. Cada cenário normalmente contém a Crazy Cap, uma loja com duas secções – uma onde podemos investir moedas tradicionais em novas vestimentas para Mario, Moons, corações que aumentam a vida do protagonista. Na segunda secção podemos trocar os coleccionáveis por lembranças – almofadas, autocolantes, modelos à escala, enfim, uma parafernália que adorna a Odyssey e nos relembra da aventura que vamos deixando para trás.

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A diversidade não se fica pelos procedimentos aplicados por Mario à captura de outras criaturas. Os vários cenários onde a Odyssey aterra – ou se despenha – são um exercício que comunga um excelente design com o grafismo. Surpreendidos pelos primeiros três ou quatro reinos, é óbvio que os jogadores ficam sedentos à espera do próximo, antecipando até onde a Odyssey os levará. E essa antecipação nunca desagua na desilusão.

Logo no início há uma declaração de intenções. Se Cascade Kingdom é verdejante com uma grande cascata, o segundo cenário, Sand Kingdom, leva-nos até uma paisagem desértica. A aventura passará ainda por grandes paisagens aquáticas, que nos embalam por um enorme lago e por uma paradisíaca praia, pela neve, e pela explosão de cor presente em Luncheon Kingdom.

À sua maneira, todos os níveis são memoráveis, contudo, aquele que talvez mais se tenha cravado na memória é Metro Kingdom. É uma grande metrópole (New Donk City) e pode até alegar-se que não é o cenário com melhores vistas; porém, a quantidade de diferentes processos usados e o quão intrincado é o seu design fizeram-me parar várias vezes para absorver tudo aquilo. Além disso, uma das tarefas é reunir diferentes músicos para formar uma banda. A música produzida no final colocará um enorme sorriso em cada um, sendo um soco de nostalgia desferido no momento certo.

Metro Kingdom conta também com Pauline, cheia de carisma e autora do tema que ficarão a cantarolar nas próximas semanas. Uma cidade pode parecer completamente fora do âmbito habitual dos títulos Mario, mas na prática resulta bem, não ficando nada fora do cômputo geral da obra. Super Mario Odyssey não se prende minimamente à realidade, ou seja, os produtores conseguem transportar-nos para um entretenimento memorável porque, além de ser bom, é também carismático.

Não é complicado chegar-se à conclusão de que isto resulta porque há uma atenção ao pormenor transversal a tudo o que aparece no ecrã. Cada local tem uma vida própria que convida a que façamos parte dela, o que arrasa qualquer eventual vontade que se tenha de parar de jogar. Seja nos cenários ou nos vários bosses que vamos defrontando. E como felizmente Mario não precisa de qualquer âncora no pragmático, sente-se a rédea solta, evidente no já mencionado Luncheon Kingdom – cores vivas, uma sopa gigante, um boss defrontado dentro de um caldeirão. E o jogador de olhos esbugalhados enquanto Mario captura um naco de carne.

Ainda que possam entregar um Joy-Con a um segundo jogador e enveredar pela aventura em multijogador local – um jogador controla Mario e o segundo controla Cappy, Super Mario Odyssey é melhor quando mergulhamos fundo sozinhos. Explorar estes cenários, seja no meio do deserto, perdidos no rosa vibrante, “desesperados” à procura de mais uma Moon, é estar só rodeado de muitos. Numa mistura de rostos familiares e de novas capturas, a Nintendo brilha na forma como induz a sensação de novas amizades – o carisma de tantos torna a despedida ainda mais complicada.

E por falar em despedida, os longos créditos não são final. Sapiente, o próprio jogo sabe que o jogador quer mais. Seria injusto para quem ainda está a jogar escrever o que acontece, mas fiquem com o jogo e serão recompensados com mais um tomo num cenário muito familiar que transpira Nintendo por todos os poros. Tal como até aqui, explorar todos os seus recantos é um deleite.

Em vez de vidas, quando sucumbem agora perdem moedas. Um salto mal calculado ou uma entrada demasiada optimista contra um inimigo e são penalizados com um desconto de moedas – as moedas que poderiam usar na loja. Contudo, mesmo que sejam mais novatos, Super Mario Odyssey não vos deixará de fora, graças ao Assist Mode. Além de terem uma indicação no ecrã para onde têm de ir, são protegidos nas quedas. Acham demasiado fácil? Só têm que o ignorar e continuar como sempre experimentaram um título da série.

Sendo um jogo Switch, é possível jogar na televisão, mas também em modo portátil. Apesar de ser preferível jogarem no ecrã maior, não se perde muito do encanto gráfico e da performance com a consola fora de casa – não é menos que um feito colocar um jogo com esta escala entre as vossas mãos enquanto estão num comboio, num autocarro ou numa sala de espera. Não contem é que a bateria dure para uma longa tarde em terras de Odyssey.

Não é um jogo perfeito, mas os pontos menos conseguidos são detalhes. É verdade que os controlos de movimentos não acrescentam nada de significativo à experiência e agitar a consola em modo portátil é pouco intuitivo. E é também verdade que, apesar de quase sempre ser possível ajustar o ângulo da câmara com o analógico direito, há raras ocasiões em que o panorama não é o mais útil. Mas são grãos de areia numa obra que será relembrada por tudo – e é muito – que não só faz bem, mas com mestria.

Então estamos perante um dos melhores de 2017. É simples. Super Mario Odyssey abraça o passado da série, chegando a oferecer trechos de cenários em plataformas retro – um piscar de olhos que denota o orgulho –, sendo notórias as inspirações em Super Mario 64 e Super Mario Galaxy. Oferecendo cenários generosos para serem explorados e uma jogabilidade tão focada como diversificada, é um daqueles videojogos que ajudam a vender consolas.

Depois de tanto trabalho da Nintendo, quem tiver uma Switch deverá desfrutar de cada centímetro da obra. Olhando para tudo o que joguei, para os mundos que deixei para trás, para tudo aquilo que capturei, a vontade é continuar a jogar, pois tenho a certeza que haverá segredos para descobrir durante os próximos meses. Depois dos créditos, Cappy diz que gostou tanto das nossas viagens, que não quer que a jornada acabe. Depois do que experienciei, estou convencido que ninguém o quererá.

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