Oportunidades aos milhões para os jogos indie

Um estúdio americano de videojogos chamado Double Fine decidiu apelar a donativos para criar um novo jogo. Recorreu a um site usado para campanhas de angariação de fundos e conseguiu muito mais dinheiro do que pedia.

Como habitual neste género de promoções, a quem doasse era prometida uma versão especial do jogo e alguns bónus do agrado de coleccionadores. Para além disto, o donativo dava ainda direito a participar, através de fóruns de discussão, no processo de desenvolvimento.

A Double Fine queria angariar 400 mil dólares. Conseguiu-os ao fim de oito horas. Hoje, cerca de um mês após o lançamento da campanha, os donativos ultrapassam os 3,3 milhões de dólares (2,5 milhões de euros), dados por 87 mil apoiantes.

O enorme sucesso da iniciativa (e de uma outra semelhante, que já ultrapassou um milhão de dólares) deu ainda mais fôlego à imprensa especializada e aos sites que têm vindo a falar de uma nova era de oportunidades para jogos independentes (ou, simplesmente, jogos indie).

Estúdios (ou até pessoas sozinhas) a criar videojogos sem um orçamento milionário (ou sem orçamento nenhum) e sem ligação às grandes editoras não são um fenómeno novo. Mas este está a revelar-se um período dourado.

Por um lado, a banda larga tornou fácil a distribuição via Internet, saltando o circuito comercial tradicional. Por outro, os smartphones e tablets afirmaram-se como plataformas de jogos: nas lojas de aplicações, comprar um jogo é simples e, quase sempre, barato.

Para além disto, as consolas têm os seus próprios sistemas de venda online, onde as produções independentes podem mais facilmente tentar a sorte. E há todo um público que em tempos foi fã deste género de entretenimento, mas que agora tem menos tempo e prefere as experiências fora do convencional que muitos jogos indie proporcionam.

Definir um jogo indie não é sequer uma tarefa consensual. Para além da produção independente, há quem considere que estes jogos têm de ter mecânicas de jogo inovadoras e um carácter artístico (na mesma linha que diz que uma curta metragem de um jovem realizador é arte, mas Missão Impossível 3, não).

Espaço para os pequenos

A Double Fine é um estúdio grande, com mais de uma mão-cheia de jogos no currículo. Mas as oportunidades para os criadores independentes atraem projectos muito mais pequenos.

Dmitriy Kuzmenko é um estudante ucraniano de 21 anos, que lançou nos últimos anos cinco jogos para iPhone. Quatro estão à venda, por preços que vão de 79 cêntimos a pouco mais de dois euros.

Um deles tornou-se popular e foi bem recebido pela crítica. Chama-se Blind World e o jogador controla uma esfera num ecrã que inicialmente está todo em branco. Em torno da esfera, há paredes e labirintos invisíveis, que a esfera torna coloridos ao tocar-lhes. O objectivo é conduzir a esfera, às cegas, e colorir o mundo.

“Não é um trabalho a tempo inteiro. É um hobby”, explicou ao PÚBLICO o estudante. “Como negócio não é muito lucrativo, mas como trabalho de estudante é bom”, garantiu, sem querer adiantar valores de vendas.

No mundo dos indie, há mesmo jogos que nem sequer têm fins lucrativos. The Cat and the Coup, que pode ser descarregado gratuitamente, é um deles.

O jogo começa a 5 de Março de 1967, a data da morte de Mohammad Mossadegh, o político que liderou o executivo iraniano entre 1951 e 1953, e que foi deposto por um golpe de Estado apoiado pela CIA.

Mossadegh tornara-se popular no país pela nacionalização da indústria do petróleo iraniana, que estava há quatro décadas sob controlo britânico. Ao jogador, é dado o controlo de um gato, que vai ter de resolver uma série de puzzles e acompanhar uma espécie de fantasma de Mossadegh num retrocesso histórico no tempo.

Não é apenas o tema e a mecânica de jogo que são invulgares. The Cat and the Coup desenrola-se em cenários surrealistas, que misturam uma estética de recortes, miniaturas persas e arte iraniana dos séculos XIII a XVI.

Peter Brinson, professor de cinema na Universidade do Sul da Califórnia, é um dos dois autores do jogo (o outro é um artista convidado na mesma universidade, chamado Kurosh ValaNejad). “Desde que a guerra no Iraque começou, que pensava em fazer um jogo de guerra. Estava furioso por termos invadido o Iraque, mas todas as minhas ideias eram más ou irónicas e, por isso, pouco esclarecedoras”, recordou ao PÚBLICO.

Brinson decidiu então “olhar para outros países” e descobriu que, na década de 1950, um político iraniano, “eleito democraticamente, com ideias seculares e educado no Ocidente” tinha sido deposto num golpe de Estado coordenado por americanos. “Isto [um político como Mossadegh] é o que nós dizemos sempre que queremos para os países do Médio Oriente. Mas, obviamente, não é”.

O objectivo é suscitar curiosidade. The Cat and The Coup é, por isso, intencionalmente curto – 15 minutos bastam para se completar o jogo. A ideia é que o jogador fique insatisfeito e vá investigar mais o assunto.

O jogo foi lançado em meados do ano passado. Tem uma avalanche de críticas positivas nos sites especializados e foi o vencedor na categoria de jogo documental no Festival de Jogos Independentes, nos EUA. Custou 15 mil dólares, um financiamento proveniente da universidade.

Nem tudo é ouro

Apesar do epíteto de “era dourada” que circula no meio, nem tudo é fácil para os criadores independentes de jogos.

Por um lado, uma boa ideia poder ser facilmente replicada por um grande estúdio (há muitos casos de criadores que se queixam de serem copiados pela Zynga, a empresa por trás do popular FarmVille).

Por outro lado, a profusão destes jogos, nomeadamente na loja da Apple, torna mais difícil fazer com que um deles consiga a atenção dos utilizadores.

“As plataformas móveis vieram facilitar a produção de jogos para pessoas independentes. No entanto, tendo em conta que praticamente qualquer pessoa lá pode colocar um jogo, é um pouco complicado fazer com que um produto se destaque no meio de tantos e dê o lucro necessário para o desenvolvimento do próximo”, explica David Amador, fundador de uma pequena equipa portuguesa chamada Different Pixel. São apenas um programador e uma ilustradora e conciliam os jogos com outros trabalhos.

A Different Pixel já lançou dois jogos. O mais elaborado, Vizati, implicou “uns sete a oito meses de desenvolvimento” e pode ser jogado em computadores, na consola Xbox, no iPhone e no iPad, e ainda em telemóveis com Windows Phone 7.

David Amador disse terem chegado a acordo com uma editora e não poderem revelar valores de vendas – mas adianta que a plataforma onde encontrou mais interessados em Vizati foi nos computadores: quase 65% das vendas totais. Segue-se o iPhone, com perto de 25%.

A dupla anunciou neste sexta-feira que está a trabalhar num terceiro jogo, ainda sem data de lançamento. Amador diz que a produção independente é “muitas vezes a única forma” de criar um jogo em Portugal. “Embora exista uma maior aceitação de jogos como forma de entretenimento, ainda existe um ambiente algo inóspito para quem quer produzir, pois acredita-se pouco no potencial do que é feito cá dentro.”

Com o brilho das oportunidades a atrair uma profusão de jogos independentes, o programador admite que “por vezes poderá ser vantajoso” ter uma editora. “E sem dúvida que um pouco de sorte também ajuda”.

Artigo corrigido às 22h04
Por lapso, indicava-se no artigo que a campanha do estúdio Double Adventure tinha arrancado esta semana. Arrancara em Fevereiro.

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