O vício do jogo online “é mais rápido e mais forte”

Há muitos jogadores patológicos que não apostam dinheiro. Mas estão viciados, ainda assim. Muitos são adolescentes.

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João Silva

Começou a trabalhar com jogadores há 12 anos. O seu primeiro doente foi um professor universitário de Matemática. Nessa altura, não se sabia bem “como é que se tratava este tipo de adição”. O docente deixou de jogar. O psicólogo Pedro Filipe Hubert não deixou de lidar com jogadores desde então.

No seu consultório, na Cruz Quebrada, Oeiras, já recebeu “algumas centenas de pessoas”. Começaram por ser adultos com mais idade e poder económico, dos casinos, depois apareceram os jovens adultos com carreiras académicas, gestores, “gente com muita iniciativa”... e viciados nas apostas desportivas online. E mais recentemente juntaram-se os adolescentes, que jogam sem ser a dinheiro, na Internet, mas estão viciados. Excerto de uma conversa sobre algumas das conclusões da tese de doutoramento sobre jogadores patológicos que defendeu em Janeiro.

O seu estudo mostra que muitos dos jogadores patológicos são pessoas com carreiras e rendimentos razoáveis. Esta adição não é tão destrutiva quanto o álcool e a droga...
Só aparentemente. Alguns estudos em Inglaterra e nos países nórdicos apontam a adição do jogo como sendo a que tem maior taxa de suicídio, porque muitas vezes se junta a característica da impulsividade com a depressão, com as perdas, com o desespero. Muitas destas pessoas que jogam online já começaram a ter problemas de jogo quando na adolescência jogavam apenas jogos de estratégia. Os pais pensam: “Pelo menos está aqui em casa sossegado, protegido.” Não é bem assim. Para a maioria das pessoas não há problema, claro. Mas quem tem predisposição para a adição...

Conclui que um terço dos jogadores patológicos offline [que jogam preferencialmente em espaços reais] já pensaram em suicídio e 7,6% tentaram o suicídio. Nos jogadores online [que jogam preferencialmente na Internet] a taxa que encontrou foi de 19% de pensamentos de suicídio e 8% de tentativas. O que acha destes valores?
São muito altos. Um dos dados surpreendentes é: nos jogadores offline a ideação (o pensar em suicídio) é muito mais frequente do que entre os jogadores online. Mas no que diz respeito à passagem ao acto, à tentativa, quase não há diferença entre uns e outros. E isso tem a ver, provavelmente, com os jogadores mais novos, online, com o facto de o controlo da impulsividade estar mal trabalhado nessas idades, de haver uma baixa tolerância à frustração, que marca estas gerações mais jovens.

Mais de metade dos jogadores patológicos não param quando perdem. Este é o principal sinal de que há uma patologia?
R. — Continuam a jogar, logo ou no dia seguinte. É a grande, grande característica do jogador patológico. “Ah, já estou a jogar há tanto tempo, isto mais tarde ou mais cedo vai sair.”

E, no entanto, no seu estudo, há jogadores que classifica como patológicos, mas que não costumam jogar a dinheiro [27% e 21% dos offline e online, respectivamente]...
Essa foi outra surpresa. São jogadores dos tais Role Playing Games, jogos [no computador] onde as pessoas interpretam papéis [num cenário de guerra, por exemplo]. Não são a dinheiro, mas são altamente aditivos. Entre 15 e 20% dos meus doentes de jogo são deste tipo, não jogam a dinheiro. Muitos frequentam a universidade, cursos de Informática, de Ciências. Há alunos do 11.º e 12.º anos. Deixam de ir às aulas, de estudar, começam a chumbar...

No caso do jogo offline, diz que as mulheres com mais de 50 anos não só apresentam maior risco, como desenvolvem mais depressa os problemas relacionados com o jogo do que os homens, como há mais jogadoras patológicas nessa idade...
Não há um padrão fixo. Mas um homem que começa a jogar aos 50 ou 55, que está na pré-reforma, provavelmente só pelos 60 entra na fase da dependência. Nas mulheres, entre começar e ficar completamente dependente é um ano ou dois. E é logo a um ponto muito forte. Chama-se “efeito telescópio”, acontece sobretudo nestas idades, não quer dizer que não aconteça noutras.

Porque acontece?
Não há uma só resposta: o síndrome do ninho vazio [filhos saem de casa]; o divórcio; a depressão de entrar numa certa idade; o facto de as mulheres também terem hoje profissões muito exigentes e cansativas e o jogo é perfeito no sentido da evasão, do alheamento...

A idade média do jogador patológico online é 30 anos e a do jogador offline 40. Estava à espera que fossem mais velhos?
Sim. E se a idade média do jogador patológico online é de 30 anos e a do offline é de 40, isso é um dos factores que podem apontar para que o online seja mais aditivo. É certo que os primeiros começam mais cedo. Mas se chegam aos 30 e já estão na fase da dependência, quando os outros só chegam aos 40, alguma conclusão se pode tirar daí. É mais rápido. É mais forte. Por todas as razões, porque seja mais apelativo, porque é de mais fácil acesso, está sempre disponível...

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