Destiny: 10 milhões de jogadores não podem estar enganados

Na próxima semana é lançado o jogo mais caro de sempre – Destiny, uma space opera que exigiu cinco anos de preparação e já bateu todos os recordes de pré-vendas.

Destiny

Que jogo é este que até o habitualmente insuspeito Guardian lhe dedica uma longa reportagem na sua secção dedicada às artes plásticas e ao design?

No próximo dia 9 de Setembro, o estúdio Bungie, criador do fenómeno Halo e propriedade de uma das maiores empresas da especialidade, a Activision Blizzard, lança a sua nova criação: Destiny, um novo jogo first-person shooter (FPS, ou “tiro na primeira pessoa”) que funciona igualmente como uma aventura online vivida em tempo real por múltiplos jogadores. Disponível para as plataformas Sony PlayStation (3 e 4) e Microsoft Xbox (360 e One), Destiny exigiu cinco anos de preparação, uma equipa de desenvolvimento de 500 engenheiros, informáticos e criativos, alojada num velho cinema multi-salas de Washington convertido em escritório de plano aberto, e um orçamento de produção e lançamento que as más línguas elevam a 500 milhões de dólares (381 milhões de euros) e que o torna no videojogo mais caro de sempre.

Coloquemos as coisas em perspectiva: o filme mais caro de sempre poderá bem ser Avatar de James Cameron, que terá custado 280 milhões de euros (213 milhões de euros) a produzir e distribuir e rendeu quase três mil milhões de dólares (cerca de 2,25 mil milhões de euros). Alguns consideram que o terceiro filme da série Piratas das Caraíbas, Nos Confins do Mundo, terá sido mais caro, mas foi rodado em simultâneo com o segundo, o que complica significativamente a divisão dos custos. Mas a consultora de mercado holandesa Newzoo avalia o mercado dos videojogos para 2014 em 80 mil milhões de dólares de receitas (61 mil milhões de euros), quase oito por cento acima dos números de 2013 – um valor que já chega aos calcanhares dos resultados de bilheteira anuais internacionais (94 mil milhões de dólares em 2010), e que apenas confirma como o videojogo é hoje significativamente mais rentável que o cinema.

Afinal, o pacote “básico” que dá acesso ao universo online de Destiny custa entre nós 70 euros (e as versões para Xbox já esgotaram as pré-vendas online da Fnac), e vários consultores extrapolam a partir das pré-vendas que o jogo possa atingir os dez a quinze milhões de cópias vendidas até ao final do ano. Nada menos de cinco milhões de jogadores descarregaram há algumas semanas a chamada beta demo, uma espécie de “aperitivo” para o que aí vem. E Ryan McCaffrey, um dos editores do site especializado IGN, escreveu ao ter acesso a uma das primeiras versões “activas” de trabalho do jogo na conferência internacional Electronic Entertainment Expo em Junho: “Quanto mais tempo passo online em Destiny, menos tempo quero passar cá fora.”

Ao Guardian, David Dague, “gestor de comunidades” do jogo, explicou que a ideia foi construir um enorme “campo de jogos virtual” onde cada jogador possa explorar a seu bel-prazer e em absoluta liberdade o universo criado dentro de um de cinco modos possíveis. Destiny acompanha as aventuras dos Guardiões, um grupo de guerreiros encarregues de proteger a última cidade habitada na Terra, procurando recuperar uma idade de ouro da exploração interplanetária interrompida por um confronto devastador com um inimigo extra-terrestre. O universo virtual criado pela equipa da Bungie coloca o jogador no papel de um dos Guardiões e permite-lhe realizar tarefas e cumprir missões em colaboração com jogadores online ao mesmo tempo noutro canto do mundo, conjugando as técnicas do jogo FPS (o jogador controla uma personagem encarregue de cumprir uma missão) com osrole-playing games (o jogador assume uma personagem como um actor um papel) e as aventuras multi-jogador online (acção em tempo real através da internet).

Para esse efeito, Destiny está “armazenado” num descomunal centro de dados em Las Vegas ligado a servidores deslocalizados em todo o mundo que lhe permitem suportar os picos de procura (Pete Parsons, um dos responsáveis do jogo, disse ao Guardian que assistir ao descarregamento da beta demo foi como “ver o vai-vém espacial a descolar”). Ryan McCaffrey escrevia no IGN que com Destiny a Bungie pretendia introduzir nos jogos de computador uma dimensão de espontaneidade resultante da tal liberdade de explorar este universo – e que a sua experiência, com a interacção inesperada entre jogadores que não se conheciam ou que estavam apenas de “passagem” por aquele recanto, o confirmava em absoluto.

Não por acaso, o lançamento de Destiny vem coincidir com a notícia da compra pelo gigante Amazon da plataforma online Twitch, que transforma o jogo de computador num desporto de espectadores ao “transmitir” em tempo real e de modo interactivo (permitindo aos espectadores comentar ou dialogar com o jogador) partidas de StarCraft ou Call of Duty para uma audiência global estimada em 55 milhões. Uma compra que vai na direcção da deslocalização dos “conteúdos” dos ecrãs tradicionais da televisão e do cinema em direcção aos novos dispositivos em constante ligação à internet (computadores, tablets, telemóveis). E que parece feita exactamente no momento certo para aproveitar o impacto que Destiny vai ter na comunidade global de jogadores. Afinal, dez milhões de jogadores estão à espera de desbravar um universo novo. 
 

Notícia corrigida às 19h15: retirada referência ao Call of Duty

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